home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software Vault: The Diamond Collection / The Diamond Collection (Software Vault)(Digital Impact).ISO / cdr04 / ang141b.zip / ANGBAND.DOC < prev    next >
Text File  |  1995-02-07  |  133KB  |  2,489 lines

  1.                       The Pits of Angband
  2.  
  3.  
  4.             Alexander Cutler
  5.               Andy Astrand
  6.  
  7.  
  8.           Based on 'The Dungeons of Moria' by
  9.                      Robert Alan Koeneke
  10.                        James E. Wilson
  11.  
  12.  
  13.         Angband may be copied and modified freely,  but  may
  14.      not be sold or marketed IN ANY FORM without the permis-
  15.      sion and written consent of  the  authors  Robert  Alan
  16.      Koeneke  and James E. Wilson.  We retain all copyrights
  17.      to this program, in either  the  original  or  modified
  18.      forms,  and  no  violation,  deletion, or change of the
  19.      copyright notice is allowed.  Furthermore, we will have
  20.      no liability or responsibility to any user with respect
  21.      to loss or damage caused directly or indirectly by this
  22.      program.
  23.  
  24.  
  25.  
  26. April 15, 1991
  27.  
  28.  
  29.           1.  Introduction
  30.  
  31.           The game of  Angband is  a single player  dungeon  simulation.  A
  32.           player  may choose from a number of races and classes when creat-
  33.           ing a character, and then `run' that character over a  period  of
  34.           days, weeks, even months, attempting to win the game by defeating
  35.           Morgoth who lurks in the deeper levels.
  36.  
  37.           The player will begin his adventure on the town  level  where  he
  38.           may acquire supplies, weapons, armor, and magical devices by bar-
  39.           tering with various shop owners.  After preparing for his  adven-
  40.           ture,  the  player  can  descend into the Pits of Angband where
  41.           fantastic adventures await his coming!
  42.  
  43.           Before beginning your first adventure, you should read this docu-
  44.           ment carefully.  The  game  of Angband is a complicated game, and
  45.           will require a dedicated player to win.
  46.  
  47.  
  48.           2.  The Character
  49.  
  50.           All characters have six main attributes which modify their  basic
  51.           abilities.   These  six  attributes,  called stats, are strength,
  52.           intelligence,  wisdom,  dexterity,  constitution,  and  charisma.
  53.           Stats  may  vary  from a minimum of 3 to a maximum of 18.  At the
  54.           highest level, stats are further qualified by a number from  zero
  55.           to  one hundred, so that the highest value is actually 18/100.  A
  56.           value of 18/100 can be thought of as equivalent to 19, and  18/00
  57.           (not  actually used) is equivalent to 18. In Angband, it is also
  58.       possible to increase these stats above 18/100 by magical means! 
  59.       Because adventurers of interest tend to be better than average 
  60.       characters,  Angband  stats will  average  about  13,  and  are 
  61.       further adjusted by race and class.  Some races are just naturally
  62.       better  at  being  certain classes, as will be shown later.
  63.  
  64.           In addition to the more visible stats, each character has certain
  65.           abilities  which  are  mainly  determined by his race, class, and
  66.           level, but are also modified by his  stats.   The  abilities  are
  67.           fighting,  throwing/bows, saving throw, stealth, disarming, magi-
  68.           cal devices, perception, searching, and infravision.
  69.  
  70.           Characters will be assigned an early history, with  money  and  a
  71.           social  class  based on that history.  Starting money is assigned
  72.           based on history, charisma, and somewhat upon the  average  of  a
  73.           character's  stats.   A  character  with below average stats will
  74.           receive extra money to help him survive the first adventure.
  75.  
  76.           Each character will also have physical attributes such  as  race,
  77.           height,  weight, sex, and a physical description.  None of these,
  78.           except weight, play any part in the game other than to  give  the
  79.           player a "feeling" for his character.  Weight is used for comput-
  80.           ing carrying capacity and also for bashing.
  81.  
  82.           Finally, each character is assigned hit  points  based  on  their
  83.           race,  class,  and constitution.  Spell casters will also receive
  84.           mana which is expended when casting spells.   Mana  is  based  on
  85.           Wisdom for Priests and Intelligence for Mages.
  86.  
  87.  
  88.           2.1.  Character Stats
  89.  
  90.           Strength
  91.                Strength is important in fighting with weapons and  hand  to
  92.                hand  combat.   A  high strength can improve your chances of
  93.                hitting, and the amount of damage done with each hit.  Char-
  94.                acters  with  low strengths may receive penalties.  Strength
  95.                is also useful in tunneling, body and shield bashing, and in
  96.                carrying heavy items.
  97.  
  98.           Intelligence
  99.                Intelligence is the prime stat of a mage,  or  magician.   A
  100.                high  intelligence  increases  a  mage's chances of learning
  101.                spells, and it also increases the amount of mana a mage has.
  102.                No spell may be learned by mages with intelligences under 8.
  103.                Intelligence also modifies a character's chance of disarming
  104.                traps, picking locks, and using magic devices.
  105.  
  106.           Wisdom
  107.                Wisdom is the  prime  stat  of  a  priest.   A  high  wisdom
  108.                increases the chance of receiving new spells from a priest's
  109.                deity, and it also increases the amount  of  mana  a  priest
  110.                has.   No  spell may be learned by priests with wisdom under
  111.                8.  Wisdom also modifies a character's chance  of  resisting
  112.                magical spells cast upon his person.
  113.  
  114.           Dexterity
  115.                Dexterity is a combination of agility and quickness.  A high
  116.                dexterity  may  allow a character to get multiple blows with
  117.                lighter weapons, thus greatly increasing his kill power, and
  118.                may  increase  his  chances  of  hitting with any weapon and
  119.                dodging blows from enemies.  Dexterity  is  also  useful  in
  120.                picking locks, disarming traps, and protecting yourself from
  121.                pick pockets.
  122.  
  123.           Constitution
  124.                Constitution is a character's ability to  resist  damage  to
  125.                his  body, and to recover from damage received.  Therefore a
  126.                character with a high constitution  will  receive  more  hit
  127.                points, and be more resistant to poisons.
  128.  
  129.           Charisma
  130.                Charisma represents a character's personality,  as  well  as
  131.                physical  looks.   A  character  with  a  high charisma will
  132.                receive better prices from store owners, whereas a character
  133.                with  a  very  low  charisma  will  be robbed blind.  A high
  134.                charisma will also mean more starting money for the  charac-
  135.                ter.
  136.  
  137.  
  138.           2.2.  Character Sex
  139.  
  140.           You may choose to be either a male or a female  character.   Only
  141.           height  and  weight  are  affected  by a character's sex.  Female
  142.           characters tend to be somewhat smaller  and  lighter  than  their
  143.           male counterparts.  No adjustments to stats or abilities are made
  144.           because of the sex of a character.  Female characters  start  out
  145.           with  slightly more money than male characters to help offset the
  146.           weight penalty.
  147.  
  148.  
  149.           2.3.  Character Abilities
  150.  
  151.           Characters possess nine different abilities which can  help  them
  152.           to survive.  The starting abilities of a character are based upon
  153.           race and class.  Abilities may be adjusted by high or low  stats,
  154.           and may increase with the level of the character.
  155.  
  156.           Fighting
  157.                Fighting is the ability to hit and do damage with weapons or
  158.                fists.   Normally  a  character  gets a single blow from any
  159.                weapon, but if his dexterity and strength are  high  enough,
  160.                he  may  receive  more blows per round with lighter weapons.
  161.                Strength and dexterity both modify the  ability  to  hit  an
  162.                opponent.   This skill increases with the level of the char-
  163.                acter.
  164.  
  165.           Throwing/Bows
  166.                Using  ranged  missile  weapons  and  throwing  objects   is
  167.                included  in this skill.  Different stats apply to different
  168.                weapons, but this ability may modify the distance an  object
  169.                is  thrown/fired, the amount of damage done, and the ability
  170.                to hit a creature.  This skill increases with the  level  of
  171.                the character.
  172.  
  173.           Saving Throw
  174.                A Saving Throw is the ability of a character to  resist  the
  175.                effects  of  a spell cast on him by another person/creature.
  176.                This does not include spells cast on the player by  his  own
  177.                stupidity,  such  as  quaffing a nasty potion.  This ability
  178.                increases with the level of the  character,  but  then  most
  179.                high  level  creatures  are  better at casting spells, so it
  180.                tends to even out.  A high wisdom also increases this  abil-
  181.                ity.
  182.  
  183.           Stealth
  184.                The ability to move silently about is very useful.   Charac-
  185.                ters with good stealth can usually surprise their opponents,
  186.                gaining the first blow.  Also, creatures may fail to  notice
  187.                a  stealthy  character  entirely, allowing a player to avoid
  188.                certain fights.  This skill is based entirely upon race  and
  189.                class, and will never improve unless magically enhanced.
  190.  
  191.           Disarming
  192.                Disarming is the  ability  to  remove  traps  (safely),  and
  193.                includes  picking  locks  on  traps and doors.  A successful
  194.                disarming will gain the character some experience.   A  trap
  195.                must  be  found  before  it  can be disarmed.  Dexterity and
  196.                intelligence both modify the ability  to  disarm,  and  this
  197.                ability increases with the level of the character.
  198.  
  199.           Using Magical Devices
  200.                Using a magical device such as  a  wand  or  staff  requires
  201.                experience  and  knowledge.   Spell  users such as mages and
  202.                priests are therefore much better at using a magical  device
  203.                than say a warrior.  This skill is modified by intelligence,
  204.                and increases with the level of the character.
  205.  
  206.           Perception
  207.                Perception  is  the  ability  to  notice  something  without
  208.                actively  seeking it out.  This skill is based entirely upon
  209.                race and class, and  will  never  improve  unless  magically
  210.                enhanced.
  211.  
  212.           Searching
  213.                To search is to actively look for secret doors, floor traps,
  214.                and  traps on chests.  Rogues are the best at searching, but
  215.                mages, rangers, and priests are also good at it.  This skill
  216.                is  based  entirely  upon  race  and  class,  and will never
  217.                improve unless magically enhanced.
  218.  
  219.           Infravision
  220.                Infravision is the ability to see heat sources.  Since  most
  221.                of  the  dungeon is cool or cold, infravision will not allow
  222.                the player to see walls and objects.  Infravision will allow
  223.                a  character  to see any warm-blooded creatures up to a cer-
  224.                tain distance.  This ability works equally well with or with
  225.                out  a  light source.  The majority of Angband's creatures are
  226.                cold-blooded, and will not be detected unless lit  up  by  a
  227.                light  source.   All non human races have innate infravision
  228.                ability.  Human can gain infravision only if it is magically
  229.                enhanced.
  230.  
  231.  
  232.           2.4.  Choosing A Race
  233.  
  234.           There  are  ten  different races  that  you  can  choose  from   in
  235.           Angband.   Some races are restricted as to what profession they may
  236.           be, and each race has its own adjustments to a character's  stats
  237.           and abilities. Most races also have intrinsic abilities.
  238.  
  239.           Human
  240.                The human is the base character, all other  races  are  com-
  241.                pared  to him.  Humans can choose any class, and are average
  242.                at everything.  Humans tend to go up levels faster than  any
  243.                other  race, because of their shorter life spans.  No racial
  244.                adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.
  245.  
  246.           Half-Elf
  247.                Half-elves tend to be smarter and faster than a  human,  but
  248.                not as strong.  Half-elves are slightly better at searching,
  249.                disarming, perception, stealth, and magic, but they are  not
  250.                as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class.
  251.            Half-elves do not get any intrinsic abilities.
  252.  
  253.           Elf
  254.                Elves are better magicians then humans, but not as  good  at
  255.                fighting.   They  tend  to be smarter and faster than either
  256.                humans or half-elves, and also have  better  wisdom.   Elves
  257.                are better at searching, disarming, perception, stealth, and
  258.                magic, but they are not as good at hand weapons.  Elves  may
  259.                choose any class except Paladin. They resist light effects.
  260.  
  261.       Hobbits
  262.                Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing,  and
  263.                have good saving throws.  They also are very good at search-
  264.                ing, disarming, perception, and stealth; so they make excel-
  265.                lent  thieves  (but  prefer to be called burglars...).  They
  266.                will be much weaker than humans, and  no  good  at  bashing.
  267.                Halflings  have  fair  infravision,  so they can detect warm
  268.                creatures at a distance.  Halflings can choose between being
  269.                a  warrior,  mage,  or rogue.  Hobbits  have their dexterity 
  270.            sustained.
  271.  
  272.           Gnome
  273.                Gnomes are smaller than dwarfs, but larger  than  halflings.
  274.                They,  like  the halflings, live in the earth in burrow-like
  275.                homes.  Gnomes are practical jokers, so  if  they  can  kill
  276.                something  in  a  humorous  way, so much the better.  Gnomes
  277.                make excellent mages, and  have  very  good  saving  throws.
  278.                They  are  good  at  searching,  disarming,  perception, and
  279.                stealth.  They have lower strength than humans so  they  are
  280.                not  very  good  at fighting with hand weapons.  Gnomes have
  281.                fair infravision, so they can detect  warm  creatures  at  a
  282.                distance.  A gnome may choose between being a warrior, mage,
  283.                priest, or rogue. All gnomes have intrinsic free action.
  284.  
  285.           Dwarf
  286.                Dwarves are the headstrong miners and  fighters  of  legend.
  287.                Since  dungeons  are  the  natural home of a dwarf, they are
  288.                excellent choices for a warrior or priest.  Dwarves tend  to
  289.                be  stronger  and  have higher constitutions, but are slower
  290.                and less intelligent than humans.  Because they are so head-
  291.                strong  and  are somewhat wise, they resist spells which are
  292.                cast on them.  Dwarves also have  good  infravision  because
  293.                they  live  underground.   They  do  have  one  big drawback
  294.                though.  Dwarves are loudmouthed and proud, singing in  loud
  295.                voices,  arguing with themselves for no good reason, scream-
  296.                ing out  challenges  at  imagined  foes.   In  other  words,
  297.                dwarves  have  a  miserable  stealth.  Dwarves can  never be
  298.            blinded. 
  299.  
  300.           Half-Orc
  301.                Half-Orcs make excellent warriors, and decent  priests,  but
  302.                are  terrible  at  magic.   They  are  as  bad as dwarves at
  303.                stealth, and horrible at searching, disarming,  and  percep-
  304.                tion.  Half-Orcs are, let's face it, ugly.  They tend to pay
  305.                more for goods in town.  Half-Orcs do make good priests  and
  306.                rogues,  for  the  simple reason that Half-Orcs tend to have
  307.                great constitutions and lots of hit points. Because of their
  308.            preference  to  living underground to on the  surface, half-
  309.            orcs resist darkness attacks.
  310.  
  311.           Half-Troll
  312.                Half-Trolls are incredibly strong, and have the highest  hit
  313.                points of any character race.  They are also very stupid and
  314.                slow.  They will make great warriors and iffy priests.  They
  315.                are  bad  at  searching, disarming, perception, and stealth.
  316.                They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.
  317.                They also happen to be fun to run... Half-trolls always have
  318.            their strength sustained.
  319.  
  320.       Dunedain
  321.            Dunedain are a race of hardy men from the  west, this  elder
  322.            race surpasses human abilities in  every  field,  especially
  323.            constitution. However being men of the world, very little is
  324.            new to them, and experience is very hard to gain...     They
  325.            can  play  all  classes.  Their  constitution  can  never be 
  326.            reduced.
  327.  
  328.       High-Elf
  329.                High-elves are a race of immortal  beings  dating  from  the 
  330.            beginning of time,  and find experience  extremely  hard  to
  331.                gain.  They  are  masters  of  skills,  and are  strong  and 
  332.                intelligent,  although their  wisdom  is  sometimes suspect. 
  333.            They can play all classes. High-elves begin their lives with
  334.            see invisible, and they cannot be harmed  by  falling  small
  335.            distances.
  336.  
  337.           2.4.1.  Race Versus Skills and Stats
  338.  
  339.           Stat, hit dice, and experience points per level modifications due
  340.           to race are listed in the following table.
  341.  
  342.                       Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr  Hit Dice  Rqd Exp/level
  343.  
  344.           Human        0    0    0    0    0    0      10          +0%
  345.           Half-Elf    -1   +1    0   +1   -1   +1       9         +10%
  346.           Elf         -1   +2   +1   +1   -2   +1       8         +20%
  347.           Hobbit      -2   +2   +1   +3   +2   +1       7         +10%
  348.           Gnome       -1   +2    0   +2   +1   -2       8         +25%
  349.           Dwarf       +2   -3   +1   -2   +2   -3      11         +20%
  350.           Half-Orc    +2   -1    0    0   +1   -4      10         +10%
  351.           Half-Troll  +4   -4   -2   -4   +3   -6      12         +20%
  352.           Dunedain    +1   +2   +1   +2   +3   +2      10         +80%
  353.           High-Elf    +1   +3   -1   +3   +1   +5      10        +100%
  354.  
  355.           Racial abilities as compared to each other, with 1 the lowest, or
  356.           worst,  and  10 the highest, or best, are listed in the following
  357.           table.
  358.  
  359.                       Disarm Search Stealth Percep Fight Bows Save Infra
  360.  
  361.            Human         5      5      5       5     5     5    5  None
  362.            Half-Elf      6      7      7       6     4     6    6  20 feet
  363.            Elf           8      9      7       7     3     9    7  30 feet
  364.            Hobbit       10     10     10      10     1    10   10  40 feet
  365.            Gnome         9      7      9       9     2     8    9  40 feet
  366.            Dwarf         6      8      3       5     9     5    8  50 feet
  367.            Half-Orc      3      5      3       2     8     3    3  30 feet
  368.            Half-Troll    1      1      1       1    10     1    1  30 feet
  369.            Dunedain      9      8      7       8     7     8    5  None
  370.            High-Elf      9      8      8       9     7    10    5  40 feet
  371.  
  372.  
  373.  
  374.           2.5.  Choosing A Class
  375.  
  376.           Once a race has been chosen, you will need to pick a class.  Some
  377.           classes  will  not be available to certain races, for instance, a
  378.           Half-Troll cannot become a Paladin.  For the first few adventures
  379.           it  is  suggested that you run a warrior or rogue.  Spell casting
  380.           generally requires a more experienced  player  that  is  familiar
  381.           with survival techniques.
  382.  
  383.           Warrior
  384.                A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most  of
  385.                his  problems  by cutting them to pieces, but will occasion-
  386.                ally fall back on the help of a magical device.   His  prime
  387.                stats  are  Strength  and Constitution, and a good Dexterity
  388.                can really help at times.  A Warrior will be good at  Fight-
  389.                ing and Throwing/Bows, but bad at most other skills.
  390.  
  391.           Mage
  392.                A Mage must live by his wits.  He cannot hope to simply hack
  393.                his  way  through the dungeon, and so must therefore use his
  394.                magic to defeat, deceive, confuse, and escape.   A  mage  is
  395.                not really complete without an assortment of magical devices
  396.                to use in addition to his spells.  He can master the  higher
  397.                level  magical  devices far easier than anyone else, and has
  398.                the best saving throw to resist effects of  spells  cast  at
  399.                him.   Intelligence  and  Dexterity  are  his primary stats.
  400.                There is no rule that says  a  mage  cannot  become  a  good
  401.                fighter, but spells are his true realm.
  402.  
  403.           Priest
  404.                A Priest is a character of holy devotion.  They explore  the
  405.                dungeon  only  to destroy the evil that lurks within, and if
  406.                treasure just happens to fall into  their  packs,  well,  so
  407.                much  more  to  the  glory of their church!  Priests receive
  408.                their spells from a deity, and therefore do not choose which
  409.                spells they will learn.  They are familiar with magical dev-
  410.                ices, preferring to call them instruments of  god,  but  are
  411.                not  as good as a mage in their use.  Priests have good sav-
  412.                ing throws,  and  make  decent  fighters,  preferring  blunt
  413.                weapons  over  edged  ones.   Wisdom  and  Charisma  are the
  414.                priest's primary stats.
  415.  
  416.           Rogue
  417.                A Rogue is a character that prefers to live by his  cunning,
  418.                but  is capable of fighting his way out of a tight spot.  He
  419.                is the master of traps and locks, no device being impossible
  420.                for  him  to  overcome.  A rogue has a high stealth allowing
  421.                him to sneak around many creatures without having to  fight,
  422.                or sneak up and get the first blow.  A rogue's perception is
  423.                higher than any other class, and many times he will notice a
  424.                trap  or  secret  door  before having to search.  A rogue is
  425.                better than warriors or paladins with magical  devices,  but
  426.                still  can  not  rely on their performance.  Rogues can also
  427.                learn a few spells, but not the  powerful  offensive  spells
  428.                mages can use.  A rogue's primary stats are Intelligence and
  429.                Dexterity.
  430.  
  431.           Ranger
  432.                A Ranger is a warrior/mage.  He is a good fighter,  and  the
  433.                best  of  the  classes  with a missile weapon such as a bow.
  434.                The ranger learns spells much more slowly than a  mage,  but
  435.                is  capable  of  learning  all  but the most powerful spell.
  436.                Because a ranger is really  a  dual  class  character,  more
  437.                experience  is  required for him to advance.  A ranger has a
  438.                good stealth, good perception, good searching, a good saving
  439.                throw,  and is good with magical devices.  His primary stats
  440.                are Intelligence and Dexterity.
  441.  
  442.           Paladin
  443.                A Paladin is a warrior/priest.  He is a very  good  fighter,
  444.                second  only to the warrior class, but not very good at mis-
  445.                sile weapons.  He receives prayers at a slower pace then the
  446.                priest,  and  can  receive all but the most powerful prayer.
  447.                Because a paladin is  really  a  dual  class  character,  it
  448.                requires  more  experience  to advance him.  A paladin lacks
  449.                much in the way of abilities.  He is poor at  stealth,  per-
  450.                ception,  searching,  and  magical devices.  He has a decent
  451.                saving throw due to his divine alliance.  His primary  stats
  452.                are Strength and Charisma.
  453.  
  454.  
  455.           2.5.1.  Race Versus Class
  456.  
  457.                       Warrior   Mage    Priest    Rogue   Ranger   Paladin
  458.  
  459.           Human         Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes
  460.           Half-Elf      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes
  461.           Elf           Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      No
  462.           Hobbit        Yes      Yes      No       Yes      No       No
  463.           Gnome         Yes      Yes      Yes      Yes      No       No
  464.           Dwarf         Yes      No       Yes      No       No       No
  465.           Half-Orc      Yes      No       Yes      Yes      No       No
  466.           Half-Troll    Yes      No       Yes      No       No       No
  467.           Dunedain      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes
  468.           High-Elf      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      No
  469.  
  470.  
  471.  
  472.           2.5.2.  Class Versus Skills
  473.  
  474.           Class abilities as compared to each other, with 1 as the  lowest,
  475.           or worst, and 10 as the highest, or best are shown in the follow-
  476.           ing table.
  477.  
  478.                              Save  Stea-        Magic                 Extra
  479.                   Fight Bows Throw  lth  Disarm Device Percep Search Exp/lev
  480.  
  481.           Warrior  10     6    3     2      4      3      2      2       +0%
  482.           Mage      2     1   10     5      6     10      8      5      +30%
  483.           Priest    4     3    6     5      3      8      4      4      +20%
  484.           Rogue     8     9    7    10     10      6     10     10      +25%
  485.           Ranger    6    10    8     7      6      7      6      6      +30%
  486.           Paladin   9     5    4     2      2      4      2      2      +35%
  487.  
  488.       2.5.3.  Class Versus Stats
  489.  
  490.       Each class has bonuses and penalties to particular stats, shown in
  491.       the following table:
  492.  
  493.             STR    INT    WIS    DEX    CON    CHA
  494.  
  495.       Warrior    +5    -2    -2    +2    +2    -1
  496.       Mage        -5    +3     0    +1    -2    +1
  497.       Priest    -1    -3    +3    -1     0    +2
  498.       Rogue        +2    +1    -2    +3    +1    -1
  499.       Ranger    +2    +2     0    +1    +1    +1
  500.       Paladin    +3    -3    +1     0    +2    +2
  501.  
  502.  
  503.           3.  Adventuring
  504.  
  505.           After you have created your character, you will begin your  Angband
  506.           adventure.   Symbols  appearing on your screen will represent the
  507.           dungeon's walls, floor, objects, features, and creatures  lurking
  508.           about.   In order to direct your character through his adventure,
  509.           you will enter single character commands.
  510.  
  511.           Angband symbols and commands each have a help  section  devoted  to
  512.           them.   You  should  review  these  sections before attempting an
  513.           adventure.  Finally, a description of the  town  level  and  some
  514.           general help on adventuring are included.
  515.  
  516.  
  517.           4.  Symbols On Your Map
  518.  
  519.           Symbols on your map can be broken  down  into  three  categories:
  520.           Features  of  the dungeon such as walls, floor, doors, and traps;
  521.           Objects which can be picked up such as treasure, weapons, magical
  522.           devices,  etc;  and creatures which may or may not move about the
  523.           dungeon, but are mostly harmful to your character's well being.
  524.           Some symbols can be in more than one category.   Also  note  that
  525.           treasure  may be embedded in a wall, and the wall must be removed
  526.           before the treasure can be picked up.
  527.  
  528.           It will not be necessary to remember all of the symbols and their
  529.           meanings.  A simple command, the `/', will identify any character
  530.           appearing on your map.  See the section on commands  for  further
  531.           help.
  532.  
  533.  
  534.                                       Features
  535.  
  536.           .   A floor space, or hidden trap   1   Entrance to General Store
  537.           #   A wall                          2   Entrance to Armoury
  538.           '   An open door                    3   Entrance to Weapon Smith
  539.           +   A closed door                   4   Entrance to Temple
  540.           ^   A trap                          5   Entrance to Alchemy Shop
  541.           <   A staircase up                  6   Entrance to Magic Shop
  542.           >   A staircase down                7   Entrance to the Black Market
  543.           ;   A loose floor stone             8   Entrance to your Home
  544.           %   A mineral vein                  :   Obstructing rubble
  545.           @   The character                       An open pit (Blank)
  546.  
  547.  
  548.                                        Objects
  549.  
  550.           !   A flask or potion         ?   A scroll
  551.           "   An amulet                 [   Hard armour
  552.           $   Money (Can be embedded)   \   A hafted weapon
  553.         (   Soft armour               _   A staff
  554.           )   A shield                  {   Missile (arrow, bolt, pebble)
  555.           *   Gems (Can be embedded)    |   Sword or dagger
  556.           -   A wand or rod             }   Missile arm (Bow, X-bow, sling)
  557.           /   A pole-arm                ~   Tools, chests and misc
  558.           =   A ring                    ,   Food
  559.           s   A skeleton                ]   Misc. armour
  560.  
  561.  
  562.  
  563.                                      Creatures
  564.  
  565.                     a   Giant Ant           A   Angelic being
  566.                     b   Giant Bat           B   Birds (Roc etc.)
  567.                     c   Giant Centipede     C   Canine (Wolf etc...)
  568.                     d   Dragon              D   Ancient Dragon
  569.                     e   Floating Eye        E   Elemental
  570.                     f   Feline              F   Fly
  571.                     g   Golem               G   Ghost
  572.                     h   Demihumans          H   Hybrid (Minotaur etc...)
  573.                     i   Icky-Thing          I   Minor Demon (Manes etc...)
  574.                     j   Jelly               J   Jabberwock
  575.                     k   Kobold              K   Killer Beetle
  576.                     l   Giant Louse         L   Lich
  577.                     m   Mold                M   Mummy
  578.                     n   Naga                N
  579.                     o   Orc                 O   Ogre
  580.                     p   Human               P   Giant Human(oid)
  581.                     q   Quadroped           Q   Quylthulg
  582.                     r   Rodent              R   Reptile/Amphibian
  583.                     s   Skeleton            S   Scorpion/Spider
  584.                     t   Giant Tick          T   Troll
  585.                     u                       U   Umber Hulk
  586.                     v   Vortex              V   Vampire
  587.                     w   Worm or Worm Mass   W   Wight or Wraith.
  588.                     x                       X   Xorn/Xaren
  589.                     y   Yeek                Y   Yeti
  590.                     z   Zombie              Z   Zephyr Hound
  591.                     $   Creeping Coins      ,   Mushroom Patch
  592.                 &   Major Demon (Balrog etc...)
  593.  
  594.  
  595.  
  596.           5.  Commands
  597.  
  598.           All commands are entered by pressing a single key.  Some commands
  599.           are capital or control characters, which require you to hold down
  600.           the shift or control key while pressing another key.  As  a  spe-
  601.           cial  feature, control keys may be entered in a single stroke, or
  602.           in two strokes, with a `^' character first.
  603.  
  604.           There are two command sets: the original command set which is the
  605.           default,  and the rogue like command set.  The rogue like command
  606.           is generally more convenient, especially  if  you  don't  have  a
  607.           keypad.
  608.  
  609.           The following tables summarize the  two  command  sets.   Certain
  610.           commands  may  be preceded by an optional count, and certain com-
  611.           mands must be followed by  a  direction.   These  conditions  are
  612.           indicated in the tables by `@' for an optional count, and `~' for
  613.           a direction.  If a particular  command  requires  additional  key
  614.           strokes, then they will be prompted for.
  615.  
  616.  
  617.                               Original command summary.
  618.   a        Aim and fire a wand         |   A        Activate an Artifact
  619.   b        Browse a book               | @ B ~      Bash item or monster
  620.   c ~      Close a door                |   C        Character description
  621.   d        Drop an item                | @ D ~      Disarm a trap/chest
  622.   e        Equipment list              |   E        Eat some food
  623.   f        Fire/Throw an item          |   F        Fill lamp with oil
  624.   g        get an item (OPTIONAL)      |   G        Gain new magic spells
  625.   i        Inventory list              |   L        Locate with map
  626. @ j ~      Jam a door with spike       |   M        Map shown reduced size
  627.   l ~      Look given direction        | @ R        Rest for a period
  628.   m        Magic spell casting         |   S        Search Mode
  629. @ o ~      Open a door/chest           | @ T ~      Tunnel in a direction
  630.   p        Pray                        |   =        Set options
  631.   q        Quaff a potion              |   ?        Type this page
  632.   r        Read a scroll               |   {        Inscribe an object
  633. @ s        Search for traps or doors   | @ -        Move without pickup
  634.   t        Take off an item            |   . ~      Run in direction
  635.   u        Use a staff                 |   /        Identify a character
  636.   v        Version info and credits    |   CTRL-K   Quit the game
  637.   w        Wear/Wield an item          | @ CTRL-P   Repeat the last message
  638.   x        Exchange weapon             |   CTRL-X   Save character and quit
  639.   z        Zap a Rod                   |   *        Target a monster/location
  640.   <        Go up an up-staircase       |   >        Go down a down-staircase
  641.   @ ~        for movement
  642.  
  643.  
  644.                             Rogue like command summary.
  645.   a       Activate a rod.           |   A       Activate an Artifact
  646.   c ~     Close a door.             |   C       Character player description.
  647.   d       Drop an item.             | @ D ~     Disarm a trap/chest.
  648.   e       Equipment list.           |   E       Eat some food.
  649. @ f ~     Force (bash) item or mons.|   F       Fill lamp with oil.
  650.   g       get an item (OPTIONAL)    |   G       Gain new magic spells.
  651.   i       Inventory list.           |   M       Map, show reduced size.
  652.   m       magic spell casting.      |   P       Peruse a book.
  653. @ o ~     Open a door/chest.        |   Q       Quit the game.
  654.   p       Pray.                     | @ R       Rest for a period.
  655.   q       Quaff a potion.           | @ S ~     Spike a door.
  656.   r       Read a scroll.            |   T       Take off an item.
  657. @ s       Search for traps or doors.|   W       Where: locate self.
  658.   t       Throw an item.            |   X       Exchange weapon.
  659.   v       Version info              |   Z       Zap a staff.
  660.   w       Wear/Wield an item.       |   #       Search Mode.
  661.   x ~     Examine surroundings      |   *       Target Monster/Location
  662.   z       Zap a wand.               |   <       Go up an up-staircase.
  663.   =       Set options.              |   >       Go down a down-staircase.
  664.   /       Identify a character.     |   {       Inscribe an object.
  665. @ CTRL-P  Previous message review   |   ?       Type this page.
  666. @ -  ~    Move without pickup.      |   CTRL-X  Save character and exit.
  667. @ CTRL  ~ Tunnel in a direction.    | @ ~       For movement.
  668. @ SHIFT ~ Run in direction.         |
  669.  
  670.  
  671.           5.1.  Special keys.
  672.  
  673.           Certain commands may be entered at any time  input  is  accepted.
  674.  
  675.           If you are playing on a UNIX or similar system,  then  there  are
  676.           some  additional  special  characters used by Angband.  The special
  677.           character control-C will interrupt Angband, and ask if  you  really
  678.           want  to  die and quit the game.  If you choose not to die, Angband
  679.           merely  continues  as  before,  except  that  resting,   running,
  680.           repeated  commands,  etc will be terminated.  You can suspend the
  681.           game with control-Z, and return to the  original  command  shell.
  682.           In  this  case,  Angband is not terminated, and may be restarted at
  683.           any time from the shell. 
  684.  
  685.           For many input requests or queries, the special character  ESCAPE
  686.           will abort the command.  For the "-more-" message prompts, any of
  687.           SPACE, ESCAPE, RETURN (control-m), or LINEFEED (control-j) can be
  688.           used to continue after pausing to read the displayed message.
  689.  
  690.           It is possible to give control  character  commands  in  two  key
  691.           stroke, by typing a `^' followed by the appropriate letter of the
  692.           alphabet.  This is useful when  running  Angband  in  circumstances
  693.           where  control  characters  are intercepted by some external pro-
  694.           cess, or by the operating system.
  695.  
  696.           5.2.  Direction.
  697.  
  698.           For the original style command set, a direction  is  given  by  a
  699.           digit  which  is  in  the appropriate orientation on your keypad.
  700.           For the rogue like command set, a direction is given  by  one  of
  701.           the letters `hykulnjb'.  Again, the relative position of the keys
  702.           on the keyboard gives a clue as to the direction.  The digit  `5'
  703.           for the original commands, and the period `.' for rogue like com-
  704.           mands, is a null direction indicator.  This is only allowed in  a
  705.           movement  command (to stay in one place) or in a look command (to
  706.           look in all directions).
  707.  
  708.                Original Directions
  709.  
  710.                       |      /
  711.                   7    8     9
  712.  
  713.                -  4          6  -
  714.  
  715.                   1    2     3
  716.                  /     |
  717.  
  718.  
  719.  
  720.                Rogue-like Directions
  721.  
  722.                        |       /
  723.                   y     k      u
  724.  
  725.                -  h            l  -
  726.  
  727.                   b     j      n
  728.                  /      |
  729.  
  730.  
  731.           Movement is accomplished by specifying a  direction  immediately.
  732.           Simply  press the appropriate key and you character will move one
  733.           step in that direction.  You can only move onto and through floor
  734.           spots,  and  only  if  they  contain  no creatures or obstructing
  735.           objects such as a closed door.
  736.  
  737.           Other commands that require a direction will prompt for it.
  738.  
  739.           Moving your character one step at a time can  be  time  consuming
  740.           and boring, so a faster method has been supplied.  For the origi-
  741.           nal style command set, by using the Run command `.', you may move
  742.           in   a   direction  until  something  interesting  happens.   For
  743.           instance, by pressing the period key `.' followed by  the  direc-
  744.           tion 8, your character would continue to move up the screen, only
  745.           coming to a stop after at least one condition is satisfied.   For
  746.           the  rogue  like command set, typing a shifted directional letter
  747.           will move you in that direction until something interesting  hap-
  748.           pens.   The  stopping conditions are described more completely in
  749.           the run command description below.
  750.  
  751.  
  752.           5.3.  Command counts.
  753.  
  754.           Some commands can be executed a fixed number of times by  preced-
  755.           ing  them  with a count.  Counted commands will execute until the
  756.           count expires, or until you type any character,  or  until  some-
  757.           thing  significant  happens,  such  as  being  attacked.  Thus, a
  758.           counted command doesn't work to attack another  creature.   While
  759.           the  command  is  being  repeated, the number of times left to be
  760.           repeated will flash by on the command line at the bottom  of  the
  761.           screen.
  762.  
  763.           To give a count to a command in the rogue  like  mode,  type  the
  764.           number  in digits, then the command.  A count of zero defaults to
  765.           a count of 99.
  766.  
  767.           To give a count to a command in the original mode,  type  a  `#',
  768.           followed  by  the  digits.  To count a movement command (which is
  769.           itself a digit), type a space after the number, and you will then
  770.           be prompted for the command.
  771.  
  772.           Counted commands are very useful for searching or  tunneling,  as
  773.           they  automatically terminate on success, or if you are attacked.
  774.           You may also terminate a counted command, or a  Run  command,  by
  775.           typing  any  character.   This  character  is  ignored, but it is
  776.           safest to use a SPACE or ESCAPE which are always ignored as  com-
  777.           mands.
  778.  
  779.  
  780.           5.4.  Selection of objects.
  781.  
  782.           Many commands will also prompt for  a  particular  object  to  be
  783.           used.   For  example,  the  command to read a scroll will ask you
  784.           which of the scrolls that you are carrying that you wish to read.
  785.           In  such  cases,  the selection is made by typing a letter of the
  786.           alphabet.  The prompt will indicate  the  possible  letters,  and
  787.           will  also allow you to type the key `*', which causes all of the
  788.           available options to be described.
  789.  
  790.           The particular object may be selected by an upper case or a lower
  791.           case  letter.   If  lower case is used, the selection takes place
  792.           immediately.  If upper case is used, then the  particular  option
  793.           is  described,  and  you  are  given  the option of confirming or
  794.           retracting that choice.  Upper case selection is thus safer,  but
  795.           requires an extra key stroke.
  796.  
  797.  
  798.           5.5.  Command descriptions
  799.  
  800.           In the following command descriptions, the original style key  is
  801.           given.  If the rogue like key for that command is different, then
  802.           it will be shown inside the braces following the command name.
  803.  
  804.       A    - Activate an Artifact.
  805.            If you are wearing/wielding a suitable  artifact  with  some
  806.            special inbuilt spell (Such as Dragon Scale Mail, or  Ring's
  807.            of Power), this will allow you to access this ability.
  808.  
  809.           B <Dir> - Bash. {f - force}
  810.                The bash command includes breaking open doors and chests, or
  811.                bashing  an  opponent.   Your bashing ability increases with
  812.                weight and strength.  In addition, when bashing an opponent,
  813.                you  will  either  perform  a  body  bash, or, if wielding a
  814.                shield, perform a shield bash which is more effective.
  815.  
  816.                Bashing a door can throw you off balance, but this will  not
  817.                generally  be a problem.  Doors that have been jammed closed
  818.                with spikes can only be opened by bashing.  Locked doors may
  819.                also  be  bashed open.  Bashing a door open will permanently
  820.                break it.
  821.  
  822.                Bashing a  creature  affects  both  you  and  the  opponent.
  823.                Depending  on  your  dexterity, you may or may not be thrown
  824.                off balance allowing free moves to your  opponent.   If  the
  825.                bash is successful, your opponent may be thrown off balance,
  826.                thus giving you some free hits or a  chance  to  run.   Huge
  827.                creatures  such  as  ancient  dragons  will  be difficult or
  828.                impossible to bash successfully.
  829.  
  830.                A player automatically performs a shield bash instead  of  a
  831.                body  bash,  if  he is currently wearing a shield.  A shield
  832.                bash adds the damage of a shield to that of the bash, so  it
  833.                is more effective.  Size and material both affect the damage
  834.                that a shield will do.
  835.  
  836.                You can apply a count to this command, but if you are thrown
  837.                off balance, the count will be reset straight away.
  838.  
  839.           C  - Print character (to screen or file).
  840.                This command allows the player to either display his charac-
  841.                ter  on the terminal screen, or to print an entire character
  842.                info listing to a file.  The character's history, equipment,
  843.                and  inventory  list are also included if you chose to print
  844.                it to a file.
  845.  
  846.           D <Dir> - Disarm a trap.
  847.                You can attempt to disarm floor traps,  or  trapped  chests.
  848.                If  you  fail  to  disarm a trap, there is a chance that you
  849.                blunder and set it off.  You can only disarm  a  trap  on  a
  850.                chest  after  finding it with the search command.  This com-
  851.                mand can have a count.
  852.  
  853.           E  - Eat some food.
  854.                A character must eat occasionally to remain effective.  As a
  855.                character  grows hungry, a message will appear at the bottom
  856.                of the screen  saying  "Hungry".   If  a  character  remains
  857.                hungry long enough, he will become weak and eventually start
  858.                fainting.  Eventually, you will die of starvation if you  do
  859.                not eat.
  860.  
  861.           F  - Fill a lamp or lantern with oil.
  862.                If your character is currently using a lamp for  light,  and
  863.                if  he  has  a  flask of oil in inventory, he may refill the
  864.                lamp by using this command.  A lamp is capable of a  maximum
  865.                of  15000  turns  of light, and each flask has 7500 turns of
  866.                oil contained in it.
  867.  
  868.           G  - Gain new spells.
  869.                To actually learn new spells, you  must  use  this  command.
  870.                When  you  are  able  to learn some spells, the word "Study"
  871.                will appear on the status line at the bottom of the  screen.
  872.                You must have the  proper spellbook/prayerbook  to learn the
  873.                new spell or prayer.
  874.  
  875.           L  - Location on map. {W - where}
  876.                The location command allows you to look at all parts of  the
  877.                current dungeon level.  The displayed view of the dungeon is
  878.                shifted to bring your  current  position  as  close  to  the
  879.                center as possible.  You may then shift the displayed map in
  880.                any of the eight possible directions.  Each shift moves your
  881.                view  point by one half screen.  The top line displays a map
  882.                section number, each map section having a height  and  width
  883.                one half that of the display, and indicates the direction of
  884.                the display from your current position.  If  you  exit  this
  885.                command  while  you are not on the display, then the display
  886.                is centered again.
  887.  
  888.           M  - Map shown reduced size.
  889.                This command will show the entire map, reduced by  a  factor
  890.                of  nine,  on  the screen.  Since nine places map into every
  891.                character on the screen, only  the  major  dungeon  features
  892.                will  be  visible.   This  is  especially useful for finding
  893.                where the stairs are in relation to your  current  position.
  894.                It is also useful for identifying unexplored areas.
  895.  
  896.           R  - Rest for a number of turns.
  897.                You may rest one turn with the null movement command.  Rest-
  898.                ing  for longer periods of time is accomplished by using the
  899.                Rest command, followed by the number of turns  you  want  to
  900.                rest your character.  Resting will continue until the speci-
  901.                fied duration has expired, or something to wake the  charac-
  902.                ter  happens,  such  as  a creature wandering by, or getting
  903.                hungry, or some disability like blindness expiring.   It  is
  904.                sometimes  a  good idea to rest a beat up character until he
  905.                regains some of his hit points, but be sure to  have  plenty
  906.                of food if you rest often.
  907.  
  908.                If you have accidentally entered in a rest period too large,
  909.                or  change  your mind about the resting period, you may wake
  910.                your character up by typing any character.  Space  is  best,
  911.                since  if  the rest ends just before the character is typed,
  912.                the space is ignored as a command.
  913.  
  914.                It is also possible to rest by typing the count  first,  and
  915.                using either the Rest or the null movement command.
  916.  
  917.           S  - Search mode toggle. {#}
  918.                The Searching toggle will take you into and  out  of  search
  919.                mode.   When  first  pressed,  the  message "Searching" will
  920.                appear at the bottom of the screen.  You are now taking  two
  921.                turns  for each command, one for the command and one turn to
  922.                search.  This means that you are taking twice  the  time  to
  923.                move  about the dungeon, and therefore twice the food.  If a
  924.                creature should happen by or attack you,  search  mode  will
  925.                automatically  shut  off.  You may also turn off search mode
  926.                by again pressing the `S' {or #} key.
  927.  
  928.           T <Dir> - Tunnel through rock. {control-<Dir>}
  929.                Tunneling (Mining) is a very useful  art.   There  are  four
  930.                kinds  of  rock  present in the Pits of Angband: Permanent
  931.                Rock, Granite Rock, Magma Intrusion, and Quartz Veins.  Per-
  932.                manent  Rock  is  exactly  that, permanent.  Granite is very
  933.                hard, therefore hard to dig through, and contains  no  valu-
  934.                able  metals.   Magma  and Quartz veins are softer and some-
  935.                times bear valuable metals and gems, shown as a `$' or a `*'
  936.                character.   You  can tell if the metal or gems are embedded
  937.                into the wall by trying to move onto  them.   If  you  can't
  938.                move  over  them,  you'll have to dig them out.  There is an
  939.                option which causes magma and quartz to  be  displayed  dif-
  940.                ferently than other rock types.
  941.  
  942.                Tunneling can be VERY difficult by hand, so when you dig  be
  943.                sure  to  wield  either a shovel or a pick.  Magical shovels
  944.                and picks can be found which allow the wielder to  dig  much
  945.                faster than normal, and a good strength also helps.
  946.  
  947.                Tunneling can have a count.
  948.  
  949.           a <Dir> - Aim a wand. {z - zap}
  950.                Wands must be aimed in a direction to be  used.   Wands  are
  951.                magical  devices and therefore use the Magical Devices abil-
  952.                ity of the  player.   They  will  either  affect  the  first
  953.                object/creature  encountered,  or affect anything in a given
  954.                direction, depending upon the wand.  An obstruction such  as
  955.                door  or wall will generally stop the effects of a wand from
  956.                traveling further.
  957.  
  958.           b  - Browse a book. {P - peruse}
  959.                You can only read a book if you are of its realm.  Therefore
  960.                a  magic  user could read a magic book, but not a holy book.
  961.                Warriors will not be able to read either kind of book.  When
  962.                the  browse  command  is  used, all of the spells or prayers
  963.                contained therein are displayed, along with information such
  964.                as  their level, the amount of mana used up in casting them,
  965.                and whether or not you know the spell or prayer.  There  are
  966.                a total of 31 different magical spells in four books, and 31
  967.                different prayers in four books.
  968.  
  969.           c <Dir> - Close a door.
  970.                Nonintelligent and certain other creatures will not be  able
  971.                to  open  a  door.   Therefore  shutting doors can be a life
  972.                saver.  You must be adjacent to an open door, and you cannot
  973.                close broken doors.  Bashing a door open will break it.
  974.  
  975.           d  - Drop an object from your inventory.
  976.                You can drop an object onto the floor beneath  you  if  that
  977.                floor  spot  does  not already contain an object.  Doors and
  978.                traps are considered objects in this  sense.   If  you  have
  979.                several  objects  of the same kind, you will be prompted for
  980.                dropping one or all of them.  It  is  possible  to  directly
  981.                drop things which you are wielding or wearing.
  982.  
  983.           e  - Display a list of equipment being used.
  984.                Use the Equipment command  to  display  a  list  of  objects
  985.                currently  being  used by your character.  Each object has a
  986.                specific place where it is placed, and that only one  object
  987.                of each type may be used at any one time, excepting rings of
  988.                which two can be worn, one on each hand.
  989.  
  990.           f <Dir> - Fire/Throw an object/use a missile weapon. {t - throw}
  991.                You may throw any object carried by your character.  Depend-
  992.                ing  upon  the  weight  of an object, it may travel across a
  993.                room or drop down beside you.  If you throw an  object  such
  994.                as an arrow, only one will be used at a time.
  995.  
  996.                If you throw at a  creature,  your  chance  of  hitting  the
  997.                creature  is  determined by your pluses to hit, your ability
  998.                at throwing, and the  object's  pluses  to  hit.   Once  the
  999.                creature  is  hit,  the  object may or may not do any actual
  1000.                damage to it.  Certain objects in the dungeon can  do  great
  1001.                amounts  of  damage  when thrown, but it's for you to figure
  1002.                out the obscure ones.  Oil flasks are considered to  be  lit
  1003.                before  thrown,  therefore  they  will  do  fire damage to a
  1004.                creature if they hit it.
  1005.  
  1006.                To use a bow with arrows, simply wield the bow and throw the
  1007.                arrows.   Extra  pluses  to damage and hitting are gained by
  1008.                wielding the proper weapon and  throwing  the  corresponding
  1009.                ammo.   A  heavy  crossbow  with  bolts  for  example,  is a
  1010.                killer...
  1011.  
  1012.           i  - Display a list of objects being carried.
  1013.                This command displays a list of all objects  being  carried,
  1014.                but  not currently in use.  You may carry up to 22 different
  1015.                kinds of objects, not  including  those  in  your  equipment
  1016.                list.   Depending upon your strength, you will be able carry
  1017.                many identical objects before hitting your weight limit.
  1018.  
  1019.           j <Dir> - Jam a door with an iron spike. {S - spike}
  1020.                Most humanoid and many intelligent creatures can simply open
  1021.                a closed door, and can eventually get through a locked door.
  1022.                Therefore you may spike a door in order  to  jam  it.   Each
  1023.                spike  used  on  a door will increase its strength, although
  1024.                the more spikes you add, the  less  effect  each  additional
  1025.                spike has.  It is very easy to jam a door so much as to make
  1026.                it impossible for your character to bash it down,  so  spike
  1027.                doors  wisely.   The bigger a creature is, the easier it can
  1028.                bash a door down.  Therefore twenty or more spikes might  be
  1029.                necessary  to slow down a dragon, where one spike would slow
  1030.                down a kobold.  This command can be counted.
  1031.  
  1032.           l <Dir> - Look in a direction. {x - examine}
  1033.                The Look command is useful in identifying the exact type  of
  1034.                object or creature shown on the screen.  Also, if a creature
  1035.                is on top of an object, the look command will describe both.
  1036.                You  can  see  creatures and objects up to 200 feet away (20
  1037.                spaces).  You may freely use the Look  command  without  the
  1038.                creatures getting a move on you.
  1039.  
  1040.                Looking in a particular direction sees everything  within  a
  1041.                cone  of  vision  which  just  overlaps the cones of the two
  1042.                adjacent directions.  Looking with the  null  direction  `5'
  1043.                (or `.') sees everything which there is to be seen.
  1044.  
  1045.                You are also able to access you monster memories  with  this
  1046.                command.   If you see a creature, you are prompted to ask if
  1047.                you wish to see a short paragraph of information about  your
  1048.                experiences  with  that  creature.   See also the section on
  1049.                being attacked.
  1050.  
  1051.           m  - Cast a magic spell.
  1052.                To cast a spell, a character must  have  previously  learned
  1053.                it,  and must also have in the inventory a magical book from
  1054.                which the spell may be read.  Each spell  has  a  chance  of
  1055.                failure  which  starts  out  fairly large but decreases as a
  1056.                character gains levels.  If a character does not have enough
  1057.                mana, the chance of failed is greatly increased, and he gam-
  1058.                bles on  losing  a  point  of  constitution.   You  will  be
  1059.                prompted for confirmation before trying to cast a spell when
  1060.                you don't have enough mana.  Since a character must read the
  1061.                spell from a book, he cannot be blind or confused when cast-
  1062.                ing a spell, and there must be some light present.
  1063.  
  1064.           o <Dir> - Open a door, chest, or lock.
  1065.                To open an object such as a door or chest you must  use  the
  1066.                Open  command.   If  the  object is locked, the Open command
  1067.                will attempt to pick the lock,  based  on  your  ability  at
  1068.                disarming.   If  an  object  is trapped and you open it, the
  1069.                trap will be set off.  This command can be counted, you  may
  1070.                need several tries to get it open.
  1071.  
  1072.           p  - Read a prayer.
  1073.                To pay  effectively,  a  character  must  have  learned  the
  1074.                prayer, and must also have in the inventory a holy book from
  1075.                which the prayer may be read.  Each prayer has a  chance  of
  1076.                being ignored which starts out fairly large but decreases as
  1077.                a character gains levels.  If  a  character  does  not  have
  1078.                enough mana, the chance of failure is greatly increased, and
  1079.                he gambles on losing a point of constitution.  You  will  be
  1080.                prompted  for  confirmation  before  trying to pray when you
  1081.                don't have enough mana.  Since a  character  must  read  the
  1082.                prayer  from  a  book,  he  cannot be blind or confused when
  1083.                praying, and there must be some light present.
  1084.  
  1085.           q  - Quaff a potion.
  1086.                To drink a potion use the Quaff command.  A  potion  affects
  1087.                the player in some manner.  The effects of the potion may be
  1088.                immediately noticed, or they may be subtle and unnoticed.
  1089.  
  1090.           r  - Read a scroll.
  1091.                To read a scroll use the Read command.  A scroll  spell  has
  1092.                an  area  affect,  except  in  a  few cases such as identify
  1093.                scrolls which act on other objects.  Two scrolls, the  iden-
  1094.                tify  scroll  and the recharge scroll, have titles which can
  1095.                be read without setting them off, and by pressing ESCAPE can
  1096.                be saved for future use.
  1097.  
  1098.           s  - Search general area one turn.
  1099.                The Search command can be used to locate  hidden  traps  and
  1100.                secret  doors  about the player.  More than a single turn of
  1101.                searching will be required in most cases.  You should always
  1102.                search  a  chest  before  trying to open it because they are
  1103.                generally trapped.  This command can be  counted,  which  is
  1104.                useful  if  you are really sure of finding something eventu-
  1105.                ally.  A counted search ends as soon as anything is found.
  1106.  
  1107.           t  - Take off a piece of equipment. {T}
  1108.                Use the Take Off command to remove an object from  use,  and
  1109.                return it to your inventory.  Occasionally you will run into
  1110.                a cursed item which cannot be  removed.   Cursed  items  are
  1111.                always  bad,  and  can  only be taken off after removing the
  1112.                curse.
  1113.  
  1114.           u  - Use a staff. {Z - Zap}
  1115.                The Use command will activate a staff.  Like  scrolls,  most
  1116.                staffs  have  an  area affect.  Because staffs are generally
  1117.                more powerful than most other items, they are also harder to
  1118.                use correctly.
  1119.  
  1120.           v  - Display current version of game.
  1121.                The Version command displays the  credits  for  the  current
  1122.                version of Angband.
  1123.  
  1124.           w  - Wear or wield an item being carried.
  1125.                To wear or wield  an  object  in  your  inventory,  use  the
  1126.                Wear/Wield  command.  If an object is already in use for the
  1127.                same  function,  it  is  automatically  removed  first.   An
  1128.                object's  bonuses  cannot  be  gained  until  it  is worn or
  1129.                wielded.
  1130.  
  1131.           x  - Exchange primary and secondary weapons. {X}
  1132.                A secondary weapon is any weapon which may be needed  often.
  1133.                Instead of searching through your inventory, you may use the
  1134.                exchange command to keep the weapon ready.  For instance, if
  1135.                you  wanted  to  use your bow most of the time, but needed a
  1136.                sword for close combat, you could wield your sword, use  the
  1137.                exchange command to make it the secondary weapon, then wield
  1138.                your bow.  If the sword was suddenly needed, simply use  the
  1139.                exchange command to switch between the bow and the sword.
  1140.  
  1141.           z <Dir> - Zap a rod. {a - activate}
  1142.             Rods can have staff-like effects or  wand-like  effects  and 
  1143.            are often extremely rare. Unlike wands and staffs they don't
  1144.            have charges. Instead they draw from the powers around  them
  1145.            and can be activated only once in a while. The  timeout  can
  1146.            depend on the type of rod.
  1147.  
  1148.           /  - Identify a character shown on screen.
  1149.                Use the identify  command  to  find  out  what  a  character
  1150.                displayed on the screen stands for.  For instance, by press-
  1151.                ing `/.', you can find out that the `.' stands for  a  floor
  1152.                spot.   When used with a creature, the identify command will
  1153.                tell you only what class of creature the symbol stands  for,
  1154.                not  the  specific  creature, therefore use the look command
  1155.                for this information.
  1156.  
  1157.                If you identify the character for a creature in your monster
  1158.                memory,  you  are  also prompted to ask if you wish to see a
  1159.                paragraph of information on those  creatures  identified  by
  1160.                the given character.  Several creatures may be identified in
  1161.                this  way.   Typing  ESCAPE  after  the  paragraph  for  any
  1162.                creature  will  abort  back  to command level.  See also the
  1163.                section on being attacked.
  1164.  
  1165.           ?  - Display a list of commands.
  1166.                The ? command displays a quick reference help  page  on  the
  1167.                screen.
  1168.  
  1169.           -  - Move without pickup.
  1170.                This is followed by a move command, and causes you  to  move
  1171.                over  any object without picking it up.  You can associate a
  1172.                count with this command.
  1173.  
  1174.           =  - Set options.
  1175.                This is a free move, to  set  various  Angband  options.   The
  1176.                available options are:
  1177.  
  1178.            (1) Cut known corners when running.  This is on by default,  and
  1179.                the only reason for switching it off would be if you had the
  1180.                search flag on and wished to look for doors in the extremity
  1181.                of every corner.
  1182.  
  1183.            (2) Examine potential corners  when  running.   This  is  on  by
  1184.                default, and allows you to run along an unknown curving cor-
  1185.                ridor.  If, however, you are running from  a  creature,  and
  1186.                wish to stop at an unknown corner to make a considered deci-
  1187.                sion, then you may wish to switch this option off.
  1188.  
  1189.            (3) Print self during a run.  This  is  off  by  default,  which
  1190.                gives faster screen updating.
  1191.  
  1192.            (4) Stop when map sector changes.  This is off by  default,  but
  1193.                can  be  switched  on if you wish to stop running whenever a
  1194.                new part of the dungeon appears in view.
  1195.  
  1196.            (5) Treat open doors as empty space while running.  This is  off
  1197.                by  default,  in which case you stop when ever you run up to
  1198.                an open door.
  1199.  
  1200.            (6) Prompt to pick up objects.  This is off by default, in which
  1201.                case  stepping  over  an  object automatically causes you to
  1202.                pick it up.  With the option on, you  get  prompted  in  all
  1203.                such  cases  with  a description of the object to see if you
  1204.                really want to take it.
  1205.  
  1206.            (7) Rogue like command set.  This option  controls  the  command
  1207.                set in use.  It is off by default.
  1208.  
  1209.            (8) Show weights in inventory.  This is off by default:  switch-
  1210.                ing  it  on  causes  the inventory and equipment listings to
  1211.                include the weight of all objects.  This may  be  useful  to
  1212.                know if your pack is getting too heavy.
  1213.  
  1214.            (9) Highlight mineral seams.  This is off by default.  Switching
  1215.                it on causes quartz and magma to be displayed as `%' instead
  1216.                of `#'.  This is handy when  mining.   Setting  this  option
  1217.                does  not immediately highlight all minerals, but only those
  1218.                which are subsequently displayed.  To display all  minerals,
  1219.                just  move  the  map  around  a  bit  with  the  `Where' (or
  1220.                `Locate') command.
  1221.  
  1222.           (10) Beep for invalid character.  This is off by default.
  1223.                Switching it on causes Angband to "beep" if you hit a key
  1224.                that it is not ready to handle.
  1225.  
  1226.           (11) Turn off haggling.  This is off by default.  Switching it on
  1227.                causes the shopkeepers to instantly offer your their best
  1228.                price.  This feature, while not very realistic, can make
  1229.                Angband less tiresome to people bored by the mechanics of
  1230.                haggling with shopkeepers.
  1231.  
  1232.           (12) Turn off color (for monochrome).  This is off by default.
  1233.                Switching it on causes Angband to display everything in the
  1234.                default, gray color.  You will probably want to use the ^R
  1235.                command to redraw the screen when switching this.  I expect
  1236.                that only people who have monochrome monitors will want to
  1237.                use this option.
  1238.  
  1239.           (13) Inventory in black & white.  This is off by default.
  1240.                Assuming that the previous flag allows color, Angband will
  1241.                display inventories in color, based on the type of object.
  1242.                This can make it much easier to look through an inventory
  1243.                for a particular object, since you can narrow your search to
  1244.                objects of the right color.  If you find the colors are too
  1245.                bright, or too tasteless, or if they clash with your outfit,
  1246.                you can switch on this option to banish color from Angband's
  1247.                inventory displays.
  1248.  
  1249.                The setting of all these options persist in  your  savefile,
  1250.                even after you die.
  1251.  
  1252.           ^P  - Previous message.
  1253.                The  Control-P  command  will  redisplay  the  last  message
  1254.                printed  on  the  message line at the top of your screen.  A
  1255.                second such command will display all of the saved  messages.
  1256.                You may also give this command a count to specify the number
  1257.                of previous messages to display.  At present, only  22  mes-
  1258.                sages are saved.
  1259.  
  1260.           ^K  - Quit the game without saving. {Q}
  1261.                To exit the game without saving your  character  (i.e.  kill
  1262.                him/her)  use  the  Control-K  command.  Once exited in this
  1263.                manner, your character is nonrecoverable.
  1264.  
  1265.           ^X  - Save your character and exit the game.
  1266.                To save your game so that it can be restarted later, use the
  1267.                Control-X command.  Save files will also be generated if the
  1268.                game crashes due to a system error.  When you die, a reduced
  1269.                save  file  is produced containing only your monster memory,
  1270.                and your option settings.
  1271.  
  1272.           {  - Inscribe an object.
  1273.                This command can be used to inscribe any short string on  an
  1274.                object.  Inscriptions are limited to twelve characters.  The
  1275.                inscription applies only to the particular object, it is not
  1276.                automatically  transferred  to  all  similar objects.  Under
  1277.                certain circumstances, Angband will itself  inscribe  objects:
  1278.                if  they  have been discovered to be cursed or enchanted, or
  1279.                if they have been sampled without being identified.  In this
  1280.                last  case, Angband does in fact carefully inscribe every such
  1281.                item.
  1282.  
  1283.           <  - Go up an up staircase.
  1284.                If you move onto an up staircase you may use the `<' command
  1285.                to  go up one level.  There is always one staircase going up
  1286.                on every level except for the town level (this does not mean
  1287.                it's  easy  to find).  Going up a staircase will always take
  1288.                you to a new dungeon area except for the town  level,  which
  1289.                remains the same for the duration of your character.
  1290.  
  1291.           >  - Go down a down staircase.
  1292.                If you are on top of a down staircase you may  use  the  `>'
  1293.                command to go down one level.  There are always two or three
  1294.                staircases going down on each level, except the  town  level
  1295.                which  has  only  one.  Going down will always take you to a
  1296.                new dungeon area.
  1297.  
  1298.           . <Dir> - Move in direction. {shift<Dir>}
  1299.                The Run command will move you  in  the  indicated  direction
  1300.                until either you have to make a choice as between two direc-
  1301.                tions, or something interesting happens.  There are  options
  1302.                which  determine  behaviour  at corners, and at screen boun-
  1303.                daries.  More precisely, the conditions which stop a run are
  1304.                as follows:
  1305.  
  1306.           (1)  A creature appears on the screen, one already on the  screen
  1307.                moves, or a creature attacks you or casts a spell at you.
  1308.  
  1309.           (2)  You move next to an object, or a feature such as a  door  or
  1310.                trap.
  1311.  
  1312.           (3)  You come to the end of open space, or the end of a  passage,
  1313.                or a junction of passages, or a hole in a wall.
  1314.  
  1315.           (4)  Corners are more complex.  A corner allows a choice  between
  1316.                adjacent  rectangular  and  diagonal directions.  If you can
  1317.                see walls which ensure that  the  diagonal  gives  a  faster
  1318.                traversal,  then  action  is determined by the "cut corners"
  1319.                options.  If it is set, then you move diagonally through the
  1320.                corner.  This gives you maximum speed (as is nice if you are
  1321.                fleeing a hidden creature).  On the other hand, this  option
  1322.                should not be set if you want more careful coverage (as when
  1323.                you are searching) so that you take two  moves  through  the
  1324.                corner.
  1325.  
  1326.           (5)  At a potential corner, where walls are not yet visible ahead
  1327.                of  the  rectangular direction, the "examine corners" option
  1328.                is considered.  If set, you  will  move  straight  into  the
  1329.                corner,  which will light up all the corner and so determine
  1330.                where you can go from there.   This  allows  you  to  follow
  1331.                corners  in  new  passages.   If  the option is not set, you
  1332.                stop.  This allows highly cautious running where you want to
  1333.                stop at all potential choice points.
  1334.  
  1335.           (6)  If you move off the screen while running, then a new section
  1336.                of  the  dungeon is display and the run continues.  However,
  1337.                if the "stop when map changes" option is set, you will stop.
  1338.                Again,  this  is  an  option for nervous players, after all,
  1339.                there may be a dragon on the new screen.
  1340.  
  1341.           (7)  Anything typed during a run causes the  run  to  stop.   The
  1342.                character  causing  this to occur is ignored.  It is best to
  1343.                use a space, which is ignored as a command, just in case the
  1344.                run stops just before you type the character.
  1345.  
  1346.           (8)  Various changes of state, such as recovery from fear or loss
  1347.                of heroism, will stop a run.
  1348.  
  1349.           6.  The Town Level
  1350.  
  1351.           The town level is where you will begin your adventure.  The  town
  1352.           consists of eight buildings each with an entrance, some towns peo-
  1353.           ple, and a wall which surrounds the town.  The first time you are
  1354.           in town it will be daytime, but you may return to find that dark-
  1355.           ness has fallen.  (Note that some spells may act  differently  in
  1356.           the town level.)
  1357.  
  1358.  
  1359.           6.1.  Townspeople
  1360.  
  1361.           The town contains many different kinds of people.  There are  the
  1362.           street  urchins,  young  children  who will mob an adventurer for
  1363.           money, and seem  to  come  out  of  the  woodwork  when  excited.
  1364.           Blubbering  Idiots  are  a  constant  annoyance, but not harmful.
  1365.           Public drunks wander about the town singing, and are of no threat
  1366.           to anyone.  Sneaky rogues hang about watching for a likely victim
  1367.           to mug.  And finally, what town would be complete without a swarm
  1368.           of  half  drunk warriors, who take offense or become annoyed just
  1369.           for the fun of it.
  1370.  
  1371.           Most of the towns people should be avoided by the largest  possi-
  1372.           ble  distance  when  you wander from store to store.  Fights will
  1373.           break out though, so be prepared.  Since your character  grew  up
  1374.           in  this  world of intrigue, no experience is awarded for killing
  1375.           on the town level.
  1376.  
  1377.  
  1378.           6.2.  Supplies
  1379.  
  1380.           Your character  will  begin  his  adventure  with  some  supplies
  1381.           already  on  him.   Use  the  Inventory `i' command to check what
  1382.           these supplies are.  It will be necessary to buy  other  supplies
  1383.           before  continuing into the dungeon, however, so be sure to enter
  1384.           each of the stores.
  1385.  
  1386.  
  1387.           6.3.  Town Buildings
  1388.  
  1389.           You may enter any of the stores, if they  are  open,  and  barter
  1390.           with  the  owner  for  items you can afford.  When bartering, you
  1391.           enter prices you will pay (or accept) for some object.   You  can
  1392.           either enter the absolute amount, or precede a number with a plus
  1393.           or minus sign to give a positive or negative  increment  on  your
  1394.           previous  offer.   But  be  warned  that the owners can easily be
  1395.           insulted, and may even throw you out for a while  if  you  insult
  1396.           them  too often.  To enter a store, simply move onto the entrance
  1397.           represented by the numbers 1 through 8.
  1398.  
  1399.           If you consistently bargain well in a store, that is,  you  reach
  1400.           the  final  offer  much more often than not, then the store owner
  1401.           will eventually recognize that you are a superb haggler, and will
  1402.           go  directly  to  the  final  offer instead of haggling with you.
  1403.           Items which cost less than 10 gold pieces do not count,  as  hag-
  1404.           gling well with these items is usually either very easy or almost
  1405.           impossible.  Also, the store owner will always haggle  for  items
  1406.           costing  more  than  5000  gold  pieces, because of the amount of
  1407.           money involved.
  1408.  
  1409.           Once inside a store, the  store  inventory  will  appear  on  the
  1410.           screen  along  with a set of options for your character.  You may
  1411.           browse the store's inventory if it takes more than  one  page  to
  1412.           display,  and you may sell to, or purchase items from, his inven-
  1413.           tory.  You can execute your inventory and equipment  commands  to
  1414.           see  what  you  are carrying.  Not shown with the options are the
  1415.           wear, take off, and exchange commands which will also  work,  but
  1416.           were excluded to keep the options simple.
  1417.  
  1418.           Stores do not always have  everything  in  stock.   As  the  game
  1419.           progresses,  they  may  get new items so check from time to time.
  1420.           Also, if you sell them an item, it may get  sold  to  a  customer
  1421.           while  you  are adventuring, so don't always expect to be able to
  1422.           get back everything you have sold.
  1423.  
  1424.           Store owners will not buy harmful or useless items.  If an object
  1425.           is  unidentified, they will pay you some base price for it.  Once
  1426.           they have bought it they will immediately  identify  the  object.
  1427.           If  it is a good object, they will add it to their inventory.  If
  1428.           it was a bad bargain, they simply throw the item  away.   In  any
  1429.           case,  you  may  receive some knowledge of the item if another is
  1430.           encountered.
  1431.  
  1432.           The General Store
  1433.                The  General  Store  sells  foods,  drinks,  some  clothing,
  1434.                torches,  lamps,  oil,  shovels,  picks, and spikes.  All of
  1435.                these items, and some others, can be sold back to  the  Gen-
  1436.                eral  store for money.  The entrance to the General Store is
  1437.                a `1'.
  1438.  
  1439.           The Armoury
  1440.                The Armoury is where the  town's armour  is  fashioned.  All
  1441.                sorts  of  protective gear may be bought and sold here.  The
  1442.                entrance to the Armoury is a `2'.
  1443.  
  1444.           The Weaponsmith's Shop
  1445.                The Weaponsmith's Shop  is  where  the  town's  weapons  are
  1446.                fashioned.   Hand  and  missile weapons may be purchased and
  1447.                sold  here,  along  with  arrows,  bolts,  and  shots.   The
  1448.                entrance to the Weaponsmith's is a `3'.
  1449.  
  1450.           The Temple
  1451.                The Temple deals in healing and restoration potions, as well
  1452.                as bless scrolls, word of recall scrolls, some approved pri-
  1453.                estly weapons, etc.  The entrance to the Temple is a `4'.
  1454.  
  1455.           The Alchemy shop
  1456.                The Alchemy Shop deals in all manner of potions and scrolls.
  1457.                The entrance to the Alchemy Shop is a `5'.
  1458.  
  1459.           The Magic User's Shop
  1460.                The Magic User's Shop is  the  most  expensive  of  all  the
  1461.                stores.  It deals in all sorts of rings, wands, amulets, and
  1462.                staves.  The entrance to the Magic Shop is a `6'.
  1463.  
  1464.       The Black Market
  1465.            The Black Market will sell and buy anything  at extortionate
  1466.            prices. However it often has VERY good items in it. The shop
  1467.            keepers are not known for their tolerance... The entrance to
  1468.            the Black Market is a '7'.
  1469.  
  1470.           Your Home
  1471.                This is your house where  you  can  store  objects  that you 
  1472.            cannot carry on your travels, or will need at a  later date.
  1473.            Your home is an '8'.
  1474.  
  1475.  
  1476.           7.  Within The Dungeon
  1477.  
  1478.           Once your character is  adequately  supplied  with  food,  light,
  1479.           armor,  and  weapons,  he is ready to enter the dungeon.  Move on
  1480.           top of the `>' symbol and use the down `>' command.  Your charac-
  1481.           ter  enters  a  maze  of  interconnecting  staircases and finally
  1482.           passes through a one-way door.  He is now on the first  level  of
  1483.           the  dungeon  (50 feet), and must survive many horrible and chal-
  1484.           lenging encounters to find the treasure lying about.
  1485.  
  1486.           There are two sources for light once inside  the  dungeon.   Per-
  1487.           manent  light which has been magically placed within rooms, and a
  1488.           light source carried by the player.  If neither is  present,  the
  1489.           character  will  be  unable to map or see any attackers.  Lack of
  1490.           light will also affect searching, picking locks, and disarming.
  1491.  
  1492.           A character must wield a torch or lamp in order to supply his own
  1493.           light.   Once  a  torch  or  lamp  has only 50 or less turns left
  1494.           before burning out, the message "Your  light  is  growing  faint"
  1495.           will  be  displayed  at  random intervals.  Once a torch is burnt
  1496.           out, it is useless and can be dropped.  A lamp or lantern can  be
  1497.           refilled  with  oil  by  using the Fill `F' command.  You must of
  1498.           course be carrying extra oil to refill a lantern.
  1499.  
  1500.  
  1501.           8.  Attacking and Being Attacked
  1502.  
  1503.           Attacking is simple in Angband. If you move into a  creature, you
  1504.           attack  him.  You can attack from a distance by firing a missile,
  1505.           or by magical means such as aiming a wand.  Creatures  attack  in
  1506.           the  same  way,  if  they  move  into you, they attack you.  Some
  1507.           creatures can also cast spells from a distance,  and  others  can
  1508.           breathe fire or worse on you from a distance.
  1509.  
  1510.           Creatures moving in walls can not be attacked by wands and  other
  1511.           magic  attacks  normally  stopped  by  walls.   You  can attack a
  1512.           creature in a wall normally though by trying  to  move  into  the
  1513.           wall  space containing the creature.  However, in order to attack
  1514.           an invisible creature in a wall, you must tunnel  into  the  wall
  1515.           containing  the creature.  If you just try to move into the wall,
  1516.           you will bump your head and look quite silly.
  1517.  
  1518.           If you are wielding a weapon, the damage for the weapon  is  used
  1519.           when  you  hit  a  creature.  Otherwise you get two fist strikes.
  1520.           Very strong creatures can do a lot of damage with their  fists...
  1521.           You  may  have  a primary weapon, and a secondary weapon which is
  1522.           kept on your belt or shoulder for immediate use.  You can  switch
  1523.           between your primary and secondary weapons with the exchange com-
  1524.           mand.  Be sure to wield the proper weapon when fighting.  Hitting
  1525.           a  dragon  over the head with a bow will simply make him mad, and
  1526.           get you killed.
  1527.  
  1528.           Missile weapons, such as bows,  can  be  wielded,  and  then  the
  1529.           proper  missile,  in  this case an arrow, can be fired across the
  1530.           room into a target.  Missiles can be used without the proper mis-
  1531.           sile  weapon,  but used together they have a greater range and do
  1532.           far more damage.
  1533.  
  1534.           Hits and misses are determined by ability  to  hit  versus  armor
  1535.           class.   A  hit  is a strike that does some damage; a miss may in
  1536.           fact reach a target, but fails to do any  damage.   Higher  armor
  1537.           classes make it harder to do damage, and so lead to more misses.
  1538.  
  1539.  
  1540.           8.1.  Monster Memories.
  1541.  
  1542.           There are hundreds of different creatures in the mines of  Angband,
  1543.           many  of which look the same on the screen.  The exact species of
  1544.           a creature can be discovered by looking at it.  It is  also  very
  1545.           difficult to keep track of the capabilities of various creatures.
  1546.           Rather than forcing you to keep notes, Angband automatically  keeps
  1547.           track  of  your  experiences with a particular creature.  This is
  1548.           called the monster memory.  You monster memory recalls  the  par-
  1549.           ticular  attacks  of  each creature (whether or not technically a
  1550.           monster) which you have suffered, as well  as  recalling  if  you
  1551.           have  observed  them  to  multiply  or  move erratically, or drop
  1552.           treasure, or many other attributes.
  1553.  
  1554.           If you have killed enough of a particular creature,  or  suffered
  1555.           enough attacks, recalling the monster memory may also provide you
  1556.           with information not otherwise available, such as a  armor  class
  1557.           or  hit dice.  These are not explained, but may be useful to give
  1558.           the relative danger of each creature.  This memory can be  passed
  1559.           on  to  a new character even after you die, by means of a reduced
  1560.           save file.
  1561.  
  1562.  
  1563.           8.2.  Your Weapon
  1564.  
  1565.           Carrying a weapon in your backpack does you no  good.   You  must
  1566.           wield  a  weapon  before  it can be used in a fight.  A secondary
  1567.           weapon can be kept by wielding it and  then  using  the  exchange
  1568.           command.   A  secondary  weapon is not in use, simply ready to be
  1569.           switched with the current weapon if needed.
  1570.  
  1571.           Weapons have two main characteristics, their ability to  hit  and
  1572.           their  ability  to  do  damage, expressed as `(+#,+#)'.  A normal
  1573.           weapon would be `(+0,+0)'. Many weapons in Angband  have  magical
  1574.           bonuses  to  hit  and/or do damage.  Some weapons are cursed, and
  1575.           have penalties that hurt the player.  Cursed  weapons  cannot  be
  1576.           unwielded until the curse is lifted.
  1577.  
  1578.           Angband assumes that your youth in the rough environment near the
  1579.           dungeons has taught you the relative merits of different weapons,
  1580.           and displays as part of their description the damage  dice  which
  1581.           define their capabilities.  The ability to damage is added to the
  1582.           dice roll for that weapon.  The dice used for a given  weapon  is
  1583.           displayed  as `#d#'.  The first number indicates how many dice to
  1584.           roll, and the second indicates how many sides they have.  A "2d6"
  1585.           weapon will give damage from 2 to 12, plus any damage bonus.  The
  1586.           weight of a weapon is also a consideration.   Heavy  weapons  may
  1587.           hit  harder,  but they are also harder to use.  Depending on your
  1588.           strength and the weight of the weapon, you may get  several  hits
  1589.           in one turn.
  1590.  
  1591.           Missile booster weapons, such as bows, have their characteristics
  1592.           added  to those of the missile used, if the proper weapon/missile
  1593.           combination is used.
  1594.  
  1595.           Although you receive any magical bonuses an  unidentified  weapon
  1596.           may possess when you wield it, those bonuses will not be added in
  1597.           to the displayed values of to-hit and to-dam  on  your  character
  1598.           sheet.   You must identify the weapon before the displayed values
  1599.           reflect the real values used.
  1600.  
  1601.           Finally, some rare weapons have  special  abilities.   These  are
  1602.           called  ego  weapons,  and  are feared by great and meek.  An ego
  1603.           sword must be wielded to receive benefit of its abilities.
  1604.  
  1605.           Special weapons are denoted by the following abbreviations:
  1606.  
  1607.           (Defender).
  1608.                A magical weapon that actually helps the wielder defend him-
  1609.                self,  thus increasing  his/her armour class, and protecting
  1610.                him/her against damage from fire,  frost,  acid,  lightning,
  1611.                and falls.  This weapon also will increase your stealth, let
  1612.                you see invisible creatures, protect you  from  paralyzation
  1613.                attacks, and help you regenerate hit points and mana faster.
  1614.                As a result of the regerenation ability,  you  will  use  up
  1615.                food faster than normal while wielding such a weapon.
  1616.  
  1617.           Weapon of Frost.
  1618.                A magical weapon of ice that delivers  a  cold  critical  to
  1619.                creatures  not  immune to  cold. It  will inflict thrice the 
  1620.                normal damage when used against such a creature creature. It
  1621.            also defends you against Cold.
  1622.  
  1623.           Weapon of Flame.
  1624.                A magical weapon of fire that delivers a  heat  critical  to
  1625.                creatures  not  immune to  fire.  It will inflict thrice the 
  1626.                normal damage when used against such a creature creature. It
  1627.                also defends you against Fire.
  1628.  
  1629.       Weapon of Westernesse.
  1630.                A Weapon of Westernesse is one of the more powerful weapons.
  1631.            It slays evil, undead and  orcs,  increases  your  strength, 
  1632.            dexterity and constitution. It also lets you  see  invisible
  1633.            creatures and protects from paralyzation. These blades  were
  1634.            made by the Dunedain.
  1635.  
  1636.           (Holy Avenger).
  1637.                A Holy Avenger is one of the more powerful  of  weapons.   A
  1638.                Holy  Avenger  will  increase your  strength and your armour
  1639.                class.  This weapon will do extra damage when  used  against
  1640.                evil, demonic and undead creatures, and will also  give  you 
  1641.                the ability to see invisible creatures.
  1642.  
  1643.           Weapon of Dragon Slaying.
  1644.                A Slay Dragon weapon is a special purpose weapon whose  sole
  1645.                intent  is  to  destroy  dragon-kind.   Therefore, when used
  1646.                against a dragon, the amount of damage done  is three  times
  1647.                the normal amount.
  1648.  
  1649.       Weapon of Slay Evil.
  1650.                A Slay Evil weapon is a special purpose  weapon  whose  sole
  1651.                intent  is  to destroy all forms of evil.  When used against
  1652.                an evil creature, either alive or undead,  the  damage  done
  1653.                twice the normal amount.
  1654.  
  1655.           Weapon of Slay Animal.
  1656.                A Slay Animal weapon is a special purpose weapon whose  sole
  1657.                intent is to destroy all the dangerous animals in the world.
  1658.                An animal is any creature natural to the  world.   Therefore
  1659.                an  orc  would not be an animal, but a giant snake would be.
  1660.                This will inflict twice the normal  amount  of  damage  when
  1661.                used against an animal.
  1662.  
  1663.           Weapon of Slay Undead.
  1664.                A Slay Undead weapon is a special purpose weapon whose  sole
  1665.                intent  is  to  destroy all forms of undead.  This weapon is
  1666.                hated and feared by the intelligent  undead,  for  a  single
  1667.                blow  from  this  weapon will inflict three times the normal
  1668.                amount of damage.  This weapon also gives you the ability to
  1669.                see  invisible creatures, which is especially useful against
  1670.                undead, since many of them are normally invisible.
  1671.  
  1672.       Weapon of Slay Orc.
  1673.            A Slay Orc weapon does treble  damage  against  anything  of 
  1674.            orcish-kind. Often these are elvish blades.
  1675.  
  1676.       Weapon of Slay Troll.
  1677.            A Slay Troll weapon does treble damage against  anything  of 
  1678.            troll-kind. Often these are elvish blades.
  1679.  
  1680.       Weapon of Slay Giant.
  1681.            A Slay Giant weapon does treble damage against  anything  of 
  1682.            giant-humanoidal form.
  1683.  
  1684.       Weapon of Slay Demon.
  1685.            A Slay Demon weapon does treble damage against  anything  of 
  1686.            of Hellish nature such as the Minor and Major Demons.
  1687.  
  1688.       Whips of Fire.
  1689.            These are one of the balrogs  favourite  weapons  delivering 
  1690.            heat criticals.
  1691.  
  1692.       Weapon of Morgul.
  1693.            These blades are so foully cursed with evil, it is  rumoured
  1694.            impossible to remove them. BEWARE!
  1695.  
  1696.       Apart from these there are some very rare, and well  made  blades
  1697.       in the dungeon with not nessercarily any special abilities. These
  1698.       include:
  1699.               Blades of Chaos (6d5)
  1700.               Maces of Disruption (4d10)
  1701.           Scythes of Slicing (8d4)
  1702.  
  1703.  
  1704.           8.3   Artifact Weapons
  1705.  
  1706.       During you childhood, you heard many rumours of unique weapons of   
  1707.       great or terrible deeds, here are some that you remember...
  1708.  
  1709.       A Longsword named Ringil (4d5) (+22,+25)
  1710.            The  Sword of Fingolfin (High-Elf).  When  wielded  it  will
  1711.            haste its wielder. It is a blade of such deathly  cold  that 
  1712.            it shines bright white  acting  as  a  permanent  light  and 
  1713.            delivering  cold criticals.  It slays evil,  demons,  undead
  1714.            and trolls. Allows you to resist cold, regenerate  mana  and  
  1715.            hit points more quickly with no extra food consumption. Also
  1716.                lets you see invisible and be immune to  paralyzation. Being
  1717.            made of white eog, it is capable of casting Ice Storms.
  1718.  
  1719.       A Longsword named Anduril (2d5) (+10,+15) [+5]
  1720.                The  Sword of Aragorn  the  Dunedain  Ranger  and  King.  It 
  1721.            increases your  strength  to  match  true  Kingly  strength,
  1722.            increases  armour class by +5. Being the 'Flame of the West'
  1723.            it delivers  heat criticals and defends  against  fire.   It 
  1724.            slays  evil, orcs and trolls. It allows you to see invisible
  1725.                and avoid paralyzation. So near to the element  fire  is the
  1726.            blade, that  Fire  Balls  can  be  cast  from  it's  searing
  1727.            surface.
  1728.  
  1729.           A Lead-filled Mace named Grond (10d8) (+5,+25)
  1730.            The  Hammer of the  Underworld,  this  is  Morgorth's  chief 
  1731.            weapon. It weighs so much that it  slows  anything  of  less
  1732.                than godly status. It is so awesome that it  aggravates  all  
  1733.                that see it. It makes it's wielder see all and  resist  all.
  1734.                It  slays  all  of  Morgorth's  personal  creations of orcs,
  1735.            trolls, demons and it  executes  dragons  doing  five  times
  1736.                normal damage against them, (it can kill all but a very  few 
  1737.            dragons  in  one  mighty  blow!).   Plus  it  causes  impact
  1738.            criticals that cause earthquakes and it can  tunnel  through
  1739.            solid granite walls!
  1740.  
  1741.       A Two-Handed Sword named Gurthang (3d6) (+13,+17)
  1742.                This Iron of  Death  belonging  to  Turin  Turambur, made of 
  1743.                black eog, was designed to slay Dragons (and Trolls),  doing
  1744.                five times normal damage against dragons. It gives  you  the 
  1745.            strength to wield it, regenerates your  hit  points and mana 
  1746.            at no extra cost and allows you to be free of paralyzation.
  1747.  
  1748.       A Two-Handed Sword named Mormegil (3d6) (-40,-60)
  1749.            This evil black sword is heavily cursed, slowing its wielder
  1750.            and aggravating all that see it...
  1751.  
  1752.       A Broadsword named Arunruth (2d5) (+20,+12)
  1753.            This Sword of Accruracy  rarely  misses.  It  increases  the
  1754.            wielders dexterity, saves from falls, slays orcs and demons,
  1755.            and protects from paralyzation.
  1756.  
  1757.       A Broadsword named Glamdring (2d5) (+10,+15)
  1758.            This High-Elven sword (mate to Orcrist) was made during foul
  1759.            orc wars of long ago. It was once  wielded  by  Gandalf  the
  1760.            Grey Wizard. It slays orcs and  other  evil, shining  bright 
  1761.            red continuously, which aids  searching  and decreases  food  
  1762.            consumption. It's element is flame, and it gives  resistance
  1763.            to flame to the wielder, and slays those who have not.
  1764.  
  1765.       A Broadsword named Orcrist (2d5) (+10,+15)
  1766.            This High-Elven sword (mate to Glamdring)  was  made  during
  1767.            foul orc wars of long ago.  It was once  wielded  by  Thorin 
  1768.             Oakenshield the Dwarf-King-Under-the-Mountain. It slays orcs 
  1769.            and  other  evil,  shining  bright white continuously, which
  1770.            decreases food consumption, plus  making  the  wielder  more 
  1771.            stealthy. Being of the element frost, it protects from cold,
  1772.            and slays non-cold based creatures.
  1773.  
  1774.       A Broadsword named Aeglin (2d5) (+12,+16)
  1775.            This High-Elven sword, is the long, lost and forgotten third
  1776.            mate to Orcrist and Glamdring. It is also the most powerful.
  1777.            Like Glamdring and Orcrist, made  during  the  Orc-wars,  it 
  1778.            slays Orcish-kind, shining  bright  blue continuously, which
  1779.            decreases food consumption and aiding  searching.  Being  of
  1780.            electric element, it delivers lightning criticals, which  it
  1781.            also defends against.
  1782.  
  1783.        A Long Bow of Beleg Cuthalion (+20,+22) (+3)
  1784.         This Noldorin black-yew bow, belonged to the greatest elven
  1785.                 archer, Beleg Cuthalion, who was slain by his own blade, by
  1786.                 his best friend Turin Turumbar. The bow  increases  stealth 
  1787.             and dexterity, and rarely missed its target.
  1788.  
  1789.       A Long Bow of Bard (+17,+19)
  1790.             This bow of men gives free action and increased dexterity.
  1791.  
  1792.       A Light Crossbow named Cubragol (+10,+14)
  1793.         This amazing bow of fire hastes it's  wielder  and  brands
  1794.             all bolts with it's element.
  1795.  
  1796.       A Bastard Sword named Calris (3d4) (-20,+20)
  1797.            This sword of Lungorthin the Balrog of White  Flame,  is  an
  1798.            evil cursed sword that needs great mastering to control  its
  1799.            powers. If mastered it can execute dragons, slay other  evil
  1800.            including demons and trolls, this naturally aggravates them.
  1801.            Also it gives its wielder far greater internal constitution.
  1802.  
  1803.       A Spear named Aeglos (1d20) (+15,+25) [+5]
  1804.            This  Snow-thorn of Gil-Galad the  High-Elf,  delivers  very
  1805.            deep cold-criticals, while  protecting  you  from  cold  and
  1806.            increasing  your armour class.  Being  elvish  it  naturally 
  1807.            slays orcs and trolls. It  increases  the  wielders  wisdom, 
  1808.            slows their digestion and frees their actions  from  holding
  1809.            forces of evil, also casting Frost Balls occasionally.
  1810.  
  1811.       A Spear named Nimloth (1d6) (+11,+13) (+3 to stealth)
  1812.            This elven spear, branded with frost, allows  it's  wielder
  1813.            to creep on the Undead and Slay them.
  1814.  
  1815.       A Dagger named Angrist (2d5) (+10,+15) [+5]
  1816.            This Iron-cleaver of Beren the Edain, increases and sustains
  1817.            dexterity, increases you protection,  prevents  paralyzation
  1818.            and slays orcs and trolls.
  1819.  
  1820.       A Small sword named Sting (1d6) (+7,+8)
  1821.            This small elvish weapon once wielded by   Bilbo  and  Frodo
  1822.            Baggins  (Of  Hobbit  kind),   slays  orcs,   and  shines  a 
  1823.            continuous, bright blue. It increases the wielders dexterity
  1824.            and it's  piercing  blue  light  lights  up  those  normally 
  1825.                invisible to sight.
  1826.  
  1827.       A Great Axe of Durin (4d4) (+10,+20) [+15]
  1828.            This  Wonderful  Dwarven  Axe  once  wielded  by  Durin  the 
  1829.            Deathless (Father  and  King  of  the  Dwarves),  gives  its 
  1830.            wielder high protection, executes dragons,  resisting  their
  1831.            fire and acid. It  slays  demons,  trolls  and  orcs,  frees
  1832.            action and increases constitution.
  1833.  
  1834.       A War Hammer of Aule (5d5) (+19,+21) [+5]
  1835.            This is the great war hammer of the deity,  Aule  the Smith.
  1836.            Forged in his great furnaces  it  delivers  Shock  criticals
  1837.            causing five times normal damage to those not  resistant  to
  1838.            this element, and even then it executes dragons, slays evil,
  1839.            demons and undead. It resists fire, cold, acid and lightning
  1840.            and allows you to see invisible and be free of paralyzation.
  1841.            It increases it's wielders wisdom  so  that  it  may  choose 
  1842.            wisely what to slay with it. It is a truly awesome weapon.
  1843.  
  1844.       A Two-Handed Great Flail named Thunderfist (3d6) (+5,+18)
  1845.            This weapon of Electricity and  Flame,  delivers  shock  and
  1846.            heat criticals, delivering five times or three times  normal
  1847.            damage against the respective types of creatures, also slays
  1848.            animals, trolls and orcs. It also gives  the  wielder  great
  1849.            strength.
  1850.  
  1851.       A Morningstar named Bloodspike (2d6) (+8,+22)
  1852.            This Bloody weapon slays animals, trolls,  orcs.  It  allows
  1853.            you  to see invisible creatures. It also gives  the  wielder  
  1854.            great strength.
  1855.  
  1856.       A Quarterstaff named Nar-i-vagil (1d10) (+10,+20)
  1857.            This fiery staff slays animals and resists fire, doing times
  1858.            fire criticals. It also increases the wielders intelligence.
  1859.  
  1860.       A Blade of Chaos named Doomcaller (5d8) (+18,+28)
  1861.            This deadly blade  calls  doom  to  all  who  see  it,  this 
  1862.            naturally aggravates them. It shows you  wherever a creature
  1863.                is,  be  it  invisible  or  blocked  by  a  wall. It resists
  1864.            all elements and executes dragons, slays evil,  animal,  orc
  1865.            and troll. It delivers cold criticals, but severely  impedes
  1866.            its wielders health.
  1867.  
  1868.       The Three Daggers, Narthanc, Nimthanc, Dethanc (1d4) (+4,+2)
  1869.            These elemental daggers  of  flame,  frost  and  electricity
  1870.            respectively.  Do  these  elemental  criticals,  and  defend  
  1871.            against it. They also cast bolts of their element often.
  1872.  
  1873.       A Dagger of Rilia (2d4) (+4,+3)
  1874.            This ancient, and poisonous  dagger  casts  stinking  clouds
  1875.            with great frequency.
  1876.  
  1877.       A Dagger named Belangil (3d2) (+6,+9)
  1878.            This nimble weapon of cold, increases the wielders dexterity
  1879.            and regeneration, while slowing  digestion.  Being  of  dark 
  1880.            origins it see all invisible and casts frost balls.
  1881.  
  1882.       A Battle Axe of Balli Stonehand (3d6) (+8,+11) [+5]
  1883.            This Dwarvish Battle axe protects from elements,  falls  and
  1884.            the invisible. It slays all demons, trolls and orcs,  giving
  1885.            even dwarves the stealth, strength and  constitution  to  do
  1886.            so, never letting holding spells effect it's use in a fight.
  1887.  
  1888.       A Battle Axe named Lotharang (2d8) (+4,+3)
  1889.            This petty-dwarvish axe, slays orcs and  trolls,  increasing
  1890.            strength and dexterity. For those of  faint  heart  it  also
  1891.            medium wounds and cuts.
  1892.  
  1893.       A Morningstar named Firestar (2d6) (+5,+7) [+2]
  1894.            This weapon of flame casts fire balls.
  1895.  
  1896.       A Quarterstaff named Eriril (1d10) (+3,+5)
  1897.            This staff of people who believe in the power of  mind  over
  1898.            matter, greatly increases wisdom and intelligence and  gives
  1899.            the power to identify. It also see and slays all evil.
  1900.  
  1901.       A Longsword name Elvagil (2d5) (+2,+7)
  1902.            This joyful sword increases dexterity, charisma and stealth.
  1903.            It protects from falls and the invisible, and slays orcs and
  1904.            trolls.
  1905.            
  1906.       A Glaive of Pain (8d6) (+0,+28)
  1907.            This weapon is designed to cause pain  to  anything  without 
  1908.            discrimination.
  1909.  
  1910.       A Lance of the Eorlingas (2d12) (+3,+21)
  1911.            This heavy lance is suprisingly easy  to  control,  allowing 
  1912.            slaughter of orcs, trolls and other evil (visible or not).
  1913.  
  1914.       A Broad Axe named Barukkheled (2d6) (+13,+19)
  1915.            This beautiful axe slays orcs, trolls, giants and other evil
  1916.            (visible or not),  while  greatly  increasing  the  wielders
  1917.            internal contesitude.
  1918.  
  1919.       A Trident of Wrath (4d9) (+21,+24)
  1920.            This extremely heavy and dangerous trident belonging to  the
  1921.            greatest Maiar spirit,  Osse,  slaughters  evil  and  undead
  1922.            without mercy wherever they hide, and increases the wielders
  1923.            strength and dexterity.
  1924.  
  1925.       A Scimitar named Haradekket (2d5) (+9,+11)
  1926.            This sword of the south slays the invisible undead, evil and
  1927.            animals, and increases the wielders dexterity.
  1928.  
  1929.       A Lochaber Axe named Mundwine (3d8) (+12,+17)
  1930.            This strong friend in battle, slays  evil  and  resists  the 
  1931.            elements.
  1932.  
  1933.       A Cutlass named Gondricam (1d7) (+10,+11)
  1934.            This defender increases the wielders dexterity.
  1935.  
  1936.       A Sabre named Careth Asdriag (1d7) (+6,+8)    
  1937.            This slays dragons, orcs, troll, giants and animals...
  1938.  
  1939.       A Rapier named Forasgil (1d6) (+12,+19)
  1940.                 This glittering ice-blade also  slays  animals  as  well  as 
  1941.            lighting the way.
  1942.  
  1943.       An Executioner's Sword named Crisdurian (4d5) (+18,+19)
  1944.            This executer slays evil, invisible undead, dragons,  giants
  1945.            orcs and trolls.
  1946.  
  1947.       A Flail named Totila (2d9) (+6,+8) (+2)
  1948.            This flaming flail slays evil  in  stealth.  It  also  casts 
  1949.            confusion.
  1950.  
  1951.       A Short sword named Gilettar (1d7) (+3,+7)
  1952.            This roguish sword  gives  better  regeneration  and  slower
  1953.            digestion, slaying all animals.
  1954.  
  1955.       A Katana named Aglarang (6d8) (+0,+0)
  1956.            This super-light and sharp  katana,  greatly  increases  the
  1957.            wielders dexterity and sustains it. Rarely does the  wielder
  1958.            get less than four attacks a round with  it,  and  often  as
  1959.            six!
  1960.  
  1961.       
  1962.     
  1963.           8.4.  Body and Shield Bashes
  1964.  
  1965.           Weight is the primary factor in being able to bash something, but
  1966.           strength plays a role too.  After bashing, a character may be off
  1967.           balance for several rounds depending upon his dexterity.
  1968.  
  1969.           Doors can be broken down by bashing them.  Once a door is  bashed
  1970.           open, it is forever useless and cannot be closed.
  1971.  
  1972.           Chests too may be bashed open, but be warned  that  the  careless
  1973.           smashing  of  a  chest  often ruins the contents.  Bashing open a
  1974.           chest will not disarm any traps it may contain,  but  does  allow
  1975.           the strong and ignorant to see what is inside.
  1976.  
  1977.           Finally, a creature may be bashed.   If  a  shield  is  currently
  1978.           being  worn,  the  bash is a shield bash and will do more damage.
  1979.           In either case, a bash may throw an opponent off  balance  for  a
  1980.           number of rounds, allowing a player to get in a free hit or more.
  1981.           If the player is thrown off balance, his opponent  may  get  free
  1982.           hits on him.  This is a risky attack.
  1983.  
  1984.  
  1985.           8.5.  Your Armour Class
  1986.  
  1987.           Armor class is a number that describes the amount and the quality
  1988.           of armour being worn. Armour class will generally run from  about
  1989.       0 to 100, but could become negative  or  greater  than  100  with
  1990.           rarer armour or by magical means.
  1991.  
  1992.           The larger your armor class, the more protective it is.  A  nega-
  1993.           tive armour  class  would  actually  help  get  you  hit.  Armour 
  1994.       protects you in three manners. One, it makes you harder to be hit
  1995.       for damage. A hit for no damage is the same as a miss.  Two, good
  1996.           armor will absorb some of the damage that  your  character  would
  1997.           have  taken.  This only applies to normal melee attacks; monsters
  1998.           which have more  exotic attacks,  like a Fire giant's  attack "to
  1999.           burn", or a White wriath's attack to drain your life, are not
  2000.           reduced by your  armour class.  Also  note that, for  the purpose
  2001.           of damage reducion, an armour class of over 150  is considered to
  2002.           be an  armour class of  150.  That said, your  armour will absorb
  2003.           (3 / 8 times your armour class) percent  of damage meant for your
  2004.           character.  For example,  an AC of 40  would absorb  15%.  Three,
  2005.           acid damage is  reduced  by  wearing  body armor.   It is obvious
  2006.           that a high armor class is a  must for surviving the lower levels
  2007.           of Angband.
  2008.  
  2009.           Each piece of armour has an armour class adjustment, and  magical
  2010.           bonus.  Armour  bought  in  town will have these values displayed
  2011.           with their description. Armour that is found within  the  dungeon
  2012.           must  be  identified  before these values will be displayed.  All
  2013.           armor always has the base armour class displayed,  to  which  the
  2014.           bonus is added.  It is always possible to figure this out anyway,
  2015.           by watching the effect it has on your displayed armour class.
  2016.  
  2017.           Armor class values are always displayed between a set of brackets
  2018.           as  `[#]' or `[#,+#]'.  The first value is the armor class of the
  2019.           item.  The second number is the magical bonus of the  item  which
  2020.           is only displayed if known, and will always have a sign preceding
  2021.           the value.  There are a few cases where the form `[+#]' is  used,
  2022.           meaning the object has no armor class, only a magical armor bonus
  2023.           if worn.
  2024.  
  2025.           Some pieces of armor will possess special  abilities  denoted  by
  2026.           the following abbreviations:
  2027.  
  2028.       of Resist Acid.
  2029.                A character using such an object will take  only  one  third
  2030.                normal  damage  from any acid thrown upon him.  In addition,
  2031.                armor so enchanted will resist the acid's effects and not be
  2032.                damaged by it.
  2033.  
  2034.           of Resist Cold.
  2035.                A character using a resist cold object will  take  only  one
  2036.                third damage from frost and cold.
  2037.  
  2038.           of Resist Fire.
  2039.                A character using a resist fire object will  take  only  one
  2040.                third damage from heat and fire.
  2041.  
  2042.       of Resist Lightning.
  2043.                A character using a resist lightning object will  take  only
  2044.                one third damage from electrical attacks.
  2045.  
  2046.           of Resistance.
  2047.                A character wearing armor with this ability will have resis-
  2048.                tance  to  Acid,  Cold,  Fire, and Lightning as explained in
  2049.                each part above.
  2050.  
  2051.           Cloaks of Aman.
  2052.                These cloaks  resist corrosion by  acid, and help  you blend
  2053.                into  your  surroundings.   They  generally  have  excellent
  2054.                protective qualities.
  2055.  
  2056.       Armour of Elvenkind.
  2057.            Same as Resistance armour, only generally  better  made  and 
  2058.            makes you more stealthy.
  2059.  
  2060.           Robes of the Magi.
  2061.                These robes are  designed  especially  for  wizards,  giving
  2062.            Resistance, sustaining all stats and  protecting  from  life
  2063.            level loss.
  2064.  
  2065.       Dragon Scale Mails.
  2066.            These extremely rare pieces of armour come in many different
  2067.            colours, each protecting you against the  relevent  coloured
  2068.            dragons. Naturally they are all resistant  to  acid  damage.
  2069.            They also occasionally allow you too  breathe  as  a  dragon 
  2070.            would!
  2071.  
  2072.       Apart from these there are some very rare, and well  made armours
  2073.       in the dungeon with not necessarily any special abilities. These
  2074.       include:
  2075.         Shields of Deflection [10]
  2076.             Shadow Cloaks [6]
  2077.             Adamantite Plate Mail [40]
  2078.             Mithril Plate Mail [35]
  2079.             Mithril Chain Mail [28]
  2080.       The last three all resist acid due to  the  quality  metals  they 
  2081.       contain.
  2082.       
  2083.  
  2084.        8.6  Artifact Armours
  2085.  
  2086.       During you childhood, you heard many rumours of unique armours of   
  2087.       great   protection   and   abilities,  here  are  some  that  you 
  2088.       remember...
  2089.  
  2090.       Adamantite Plate Mail named Soulkeeper [40,+20]
  2091.                This amazing armour protects your soul from cold,  and  from
  2092.            life level loss. It is also capable of fully healing you.
  2093.  
  2094.           A Pair of Hard Leather Boots of Feanor [3,+20]
  2095.                These amazing boots belonging to Feanor the High-Elf,  haste
  2096.            the wearer permanently and temporarily in combat, making him
  2097.                or her stealthy.
  2098.  
  2099.           A Pair of Soft Leather Boots named Dal-i-thalion [3,+15]
  2100.                These amazing  boots  of  agility,  ensure  free  action  in 
  2101.            combat, greatly increasing your dexterity and ensuring  that
  2102.            you will never become less agile. It is said that  they  can 
  2103.            also make you more confident and brave.
  2104.   
  2105.           Full Plate Armour of Isildur [25,+25]
  2106.                This armour of the Dunedain Lord, Isildur, Resists.
  2107.  
  2108.           A Large Metal Shield of Anarion [5,+20]
  2109.                This shield Resists and sustains your stats.
  2110.  
  2111.           A Set of Cestus of Fingolfin (+10,+10) [5,+20]
  2112.            These amazing gauntlets increase the wearers dexterity, and
  2113.            slay creatures at (+10,+10). They will never be stopped  by
  2114.            paralyaztion and they also resist damage. They occasionally
  2115.            grow magical spikes that can be fired causing great damage.
  2116.  
  2117.       A Set of Leather Gloves named Cambeleg (+5,+5) [1,+15] 
  2118.            These Gloves of Might, increase strength and  constitution.
  2119.            They never allow their wearer to  be  paralyzed,  and  help 
  2120.            his/her slaying abilities.
  2121.  
  2122.       A Set of Leather Gloves named Cammithrim [1,+10]
  2123.            These Gloves of Light, sustain dexterity and give off light
  2124.            so brightly  that  they  can  cast  magic  missiles  almost 
  2125.            endlessly.
  2126.  
  2127.       A Set of Gauntlets named Paurhach [2,+15]
  2128.            These Fists of Fire, resist fire and can cast fire bolts.
  2129.  
  2130.       A Set of Gauntlets named Paurnimmen [2,+15]
  2131.            These Fists of Frost, resist cold and can cast frost bolts.
  2132.  
  2133.       A Set of Gauntlets named Pauraegen [2,+15]
  2134.            These Fists of Lightning, resist  lightning  and  can  cast 
  2135.            lightning bolts.
  2136.  
  2137.       A Set of Gauntlets named Paurnen [2,+15]
  2138.            These Fists of Water, resist acid and can cast acid bolts.
  2139.  
  2140.       A Set of Gauntlets named Camlost (-11,-12) [2,+0] (-5)
  2141.            The Empty Hand, aggravates monsters, and  greatly  reduces
  2142.            fighting ability. Named after the empty hand of Beren that
  2143.            once clasped a Silmaril.
  2144.  
  2145.           Mithril Chain Mail of Belegennon [28,+20]
  2146.            This Chain Mail Resists and makes you stealthy.
  2147.  
  2148.           An Iron Helm of Dor-Lomin [5,+20]
  2149.            This is the Dragon Helm of Turin Turumbar. It  is  rumoured
  2150.            that it's wearer will never die in combat.  It  resists all
  2151.            and sees all, and increases all fighting stats.
  2152.  
  2153.           An Iron Helm of Holhenneth [5,+10]
  2154.            This helm of brilliance and vision, greatly increases  your
  2155.            mental prowess. It allows you to see all  that  is  hidden,
  2156.            casting detection spells at frequent intervals.
  2157.  
  2158.           An Iron Helm of Gorlim [5,+10] (-125)
  2159.            This unhappy helm of betrayal ruins thought and sight.
  2160.  
  2161.       Soft Leather Armour named Hithlomir [4,+20] (+4)
  2162.            This dark-misty leather resists the elements and melds  the
  2163.            wearer into the background with incredible stealth.
  2164.  
  2165.       Leather Scale Mail named Thalkettoth (+3) [11,+25]
  2166.            This  light  leather  scale mail  is  suprisingly  good  at
  2167.            dodging attacks, and is resistant to acid. Often nick-named
  2168.            Blade-Turner.
  2169.  
  2170.       Chain Mail of Arvedui [14,+15]
  2171.                This wonderful chain mail belonged to the last king of  the
  2172.            Numenoreans. It resists the elements and increases strength
  2173.            and charisma.
  2174.  
  2175.       A Hard Leather Cap of Thranduil [2,+10]
  2176.            This acid resistant leather is a thinkers  cap.  Increasing
  2177.            wisdom and intelligence it also gives telepathy.
  2178.  
  2179.       A Metal Cap of Thengel [3,+12]
  2180.            This cap of the Rohan King Thengel, gives kingly wisdom and
  2181.            charisma.
  2182.  
  2183.           A Steel Helm name Hammerhand [6,+20]
  2184.            This warriors helm increases the fighting stats.
  2185.  
  2186.       A Large Leather Shield of Celefarn [4,+20]
  2187.            A quality shield of Resistance.
  2188.  
  2189.       A Pair of Metal Shod Boots of Thror [6,+20]
  2190.            These Dwarf-king boots are  ideal  for  combat,  increasing
  2191.            strength and constitution.
  2192.  
  2193.       A Cloak named Colluin [1,+15]
  2194.            This cloak of resistance even cast extra resistance  spells
  2195.            that can even defend against poison.
  2196.  
  2197.       A Cloak named Holcolleth [1,+4]
  2198.            This mage cloak increases intelligence and wisdom and casts
  2199.            spells to make monsters lose their concentration  and  fall
  2200.            to sleep.
  2201.  
  2202.       A Cloak named Colannon [1,+15]
  2203.            This Gate-cloak, teleports the player at  will,  and  gives 
  2204.             stealth so as to avoid awkward situations.
  2205.  
  2206.           8.7.  Crowns
  2207.  
  2208.           Some crowns also have special magical abilities that improve your
  2209.           chances in a battle.
  2210.  
  2211.           Crown of Might
  2212.                This is the great crown of the warriors.   The  wearer  will
  2213.                have  an increased strength, dexterity, and constituion, and
  2214.                will also be immune to any foe's attempt to slow or paralyze
  2215.                him or her.
  2216.  
  2217.           Crown of the Magi
  2218.                 This is the great crown of the wizards.   The  wearer  will
  2219.                have  an  increased  intelligence,  and  will  also be given
  2220.                resistance against fire, frost, acid, and lightning.
  2221.  
  2222.           Crown of Lordliness
  2223.                This is the great crown of the  priests.   The  wearer  will
  2224.                have an increased wisdom and charisma.
  2225.  
  2226.           Crown of Seeing
  2227.                This is the great crown of the rogues.  The wearer  will  be
  2228.                able  to  see  even  invisible  creatures,  and will have an
  2229.                increased ability to locate traps and secret doors.
  2230.  
  2231.           Crown of Regeneration
  2232.                This crown will help you regenerate hit points and mana more
  2233.                quickly  than  normal,  allowing  you to fight longer before
  2234.                needing to rest.  You will use of food  faster  than  normal
  2235.                while   wearing  this  crown  because  of  the  regenerative
  2236.                effects.
  2237.  
  2238.           Crown of Beauty
  2239.                This  crown  looks  impressive,  and  will   increase   your
  2240.                charisma, but is otherwise not useful.
  2241.  
  2242.       An Iron Crown of Beruthiel [0,+20] (-125)
  2243.            This crown once belonged to the  Cat-Queen  of  Gondor,  who
  2244.            disdained armed combat. Giving  you  cat  like  vision,  and 
  2245.             sight within sight, it allows  its  wearer  to  be  free  of 
  2246.            combat, and infact finding armed combat beyond  his  or  her
  2247.            means.
  2248.  
  2249.       The Iron Crown of Morgorth
  2250.            This awesome artifact is a plain iron  crown,  mounted  with
  2251.            three jewels that encapture the eternal light of  the  Trees
  2252.            of the Valar, Teleperion and Laurelein.  These  Jewels  were 
  2253.            made by the Noldorian High-Elf, Feanor who  named  them  the  
  2254.            Silmarils.  Their  beauty,  unsurpassed, drove  Morgorth  to
  2255.                steal these jewels (with the aid of Ungoliant the  Unlight).
  2256.            The  crown  then, maximizes all you stats, sustains all your  
  2257.            stats, it is a permanent light source and allows  the wearer
  2258.            to see all.
  2259.  
  2260.           9.  Objects Found In The Dungeon
  2261.  
  2262.           The mines are full of objects just waiting to be  picked  up  and
  2263.           used.   How did they get there?  Well, the main source for useful
  2264.           items are all the foolish adventurers  that  proceeded  into  the
  2265.           dungeon  before  you.  They get killed, and the helpful creatures
  2266.           scatter the various treasure throughout the dungeon.  Most cursed
  2267.           items  are placed there by the joyful evil sorcerers, who enjoy a
  2268.           good joke when it gets you killed.
  2269.  
  2270.           You pick up objects by moving on top of them.  You can  carry  up
  2271.           to 22 different items in your backpack while wearing and wielding
  2272.           many others.  Although you are limited to 22 different items, you
  2273.           may be carrying several items of each kind restricted only by the
  2274.           amount of weight your character can carry.  Your weight limit  is
  2275.           determined  by your strength.  Only one object may occupy a given
  2276.           floor location, which may or may not also contain  one  creature.
  2277.           Doors, traps, and staircases are considered objects for this pur-
  2278.           pose.
  2279.  
  2280.           If you try to carry more weight than your limit,  you  will  move
  2281.           more  slowly  than  normal  until  you drop the extra weight.  If
  2282.           picking up an object would take you over your weight limit,  then
  2283.           you will be asked whether you really want to pick it up.  It is a
  2284.           good idea to leave the object alone if you  are  fleeing  from  a
  2285.           monster.
  2286.  
  2287.           Many objects found within the dungeon have special  commands  for
  2288.           their  use.   Wands  must  be Aimed, staves must be Used, scrolls
  2289.           must be Read, and potions must be Quaffed.  In any case, you must
  2290.           first  be  able  to  carry an object before you can use it.  Some
  2291.           objects, such as chests, are very complex.  Chests contain  other
  2292.           objects  and  may  be  trapped,  and/or locked.  Read the list of
  2293.           player commands carefully for a further understanding of chests.
  2294.  
  2295.           One item in particular will be discussed  here.   The  scroll  of
  2296.           "Word  of  Recall"  can be found within the dungeon, or bought at
  2297.           the temple in town.  It acts in two manners, depending upon  your
  2298.           current  location.   If read within the dungeon, it will teleport
  2299.           you back to town.  If read in town, it  will  teleport  you  back
  2300.           down to the deepest level of the dungeon one which your character
  2301.           has previously been.  This makes the scroll very useful for  get-
  2302.           ting  back  to  the  deeper levels of Angband.  Once the scroll has
  2303.           been read it takes a while for the spell to act, so don't  expect
  2304.           it to save you in a crisis.
  2305.  
  2306.           The game provides some automatic inscriptions to  help  you  keep
  2307.           track  of  your possessions.  Wands and staves which are known to
  2308.           be empty will be inscribed with "empty".  Objects which have been
  2309.           tried  at  least  once,  but  haven't been identified yet will be
  2310.           inscribed  with  "tried".   Cursed  objects  are  inscribed  with
  2311.           "cursed".   Also,  occasionally you will notice that something in
  2312.           your inventory or equipment list seems to be magical.  High level
  2313.           characters  are  much  more  likely to notice this than beginning
  2314.           characters.  When you do notice this, the item in  question  will
  2315.           be inscribed with "blessed" or "cursed" as is  relevant.  Priests
  2316.       acquire this  ability  far  more  readily  than  other  character 
  2317.       classes.
  2318.          
  2319.       It is rumoured that rings of power and  extra  rare  spell  books
  2320.       may be found deeper in the dungeon...
  2321.  
  2322.           And lastly, a final warning: not all objects are what they  seem.
  2323.           Skeletons  lying  peacefully about the dungeon have been known to
  2324.           get up...
  2325.     
  2326.  
  2327.       9.1. Special Objects
  2328.  
  2329.       There are some strange and powerful objects that can be found  in 
  2330.       the dungeons, here are some you seem to remember...
  2331.  
  2332.       The Amulet of Ingwe (+3)
  2333.         This amulet belonged to the high king of  the  Vanyar,  the 
  2334.             most powerful of the High Elves. It gives  resistance,  and
  2335.             greatly increases your wisdom and charisma.  It  gives  you
  2336.             good infravision, see invisible. And it casts a x5 strength
  2337.         dispel evil.
  2338.  
  2339.       The Amulet of Carlammas (+3)
  2340.         This fiery amulet protects from flame, and casts protection
  2341.         from evil and increases your constitution.
  2342.  
  2343.       The Phial of Galadriel
  2344.         This wonderful object is an infinite light source, and once
  2345.         identified it can light up rooms. 
  2346.  
  2347.       The Three Elven Rings
  2348.         Made by Celebrimbor,  Elf  of  the  Girth-I-Mirdain.  These
  2349.         Rings of Power are of awesome power, and are very rare.
  2350.  
  2351.       A Ring of Power named Narya (+1)
  2352.         Celeborn gave this to Cirdan who gave it to Gandalf.
  2353.         The least powerful of the Elven  rings  is  of  the element 
  2354.             fire. And as such makes you completely immune to  fire.  It 
  2355.             is also capable of casting very  powerful  fire  balls.  It 
  2356.             increases all your stats by  one.  It  also  protects  from 
  2357.             from life draining and helps you regenerate.
  2358.  
  2359.       A Ring of Power named Nenya (+2)
  2360.         This was kept by Galadriel.
  2361.         As Narya is to fire, Nenya is to Frost... Plus two  to  all 
  2362.             your stats.
  2363.  
  2364.       A Ring of Power named Vilya (+3)
  2365.         This was kept by Gil-galad who gave it to Elrond.
  2366.         This gives immunity to lightning and poison.  Plus three to
  2367.             all your stats. Casts very powerful lightning balls.
  2368.  
  2369.       There is also rumoured to be a Ring of Power, it's powers are what
  2370.       legends are made of...
  2371.  
  2372.  
  2373.           9.2.  Cursed Objects
  2374.  
  2375.           Some objects, mainly armor and weapons, have had curses laid upon
  2376.           them.   These  horrible  objects  will look like any other normal
  2377.           item, but will detract from your character's stats  or  abilities
  2378.           if  worn.   They will also be impossible to remove until a remove
  2379.           curse is done. In fact some are so badly cursed  that  even  this 
  2380.       will not work, and more potent methods are needed.
  2381.  
  2382.           If you wear or wield a cursed item,  you  will  immediately  feel
  2383.           something wrong.  The item will also be inscribed "cursed".
  2384.  
  2385.  
  2386.           9.3.  Mining
  2387.  
  2388.           Much of the treasure within the dungeon can be found only by min-
  2389.           ing  it  out  of  the walls.  Many rich strikes exist within each
  2390.           level, but must  be  found  and  mined.   Quartz  veins  are  the
  2391.           richest,  yielding the most metals and gems, but magma veins will
  2392.           have some hordes hidden within.
  2393.  
  2394.           Mining is virtually impossible without a pick or  shovel.   Picks
  2395.           and  shovels  have  an  additional  magical  ability expressed as
  2396.           `(+#)'.  The higher the number, the better  the  magical  digging
  2397.           ability of the tool.  A pick or shovel also has pluses to hit and
  2398.           damage, and can be used as a weapon.
  2399.  
  2400.           When a vein of quartz or magma is located, the  character  should
  2401.           wield  his  pick or shovel and begin digging out a section.  When
  2402.           that section is removed, he should locate another section of  the
  2403.           vein,  and  begin  the process again.  Since granite rock is much
  2404.           harder to dig through, it is  much  faster  to  follow  the  vein
  2405.           exactly  and  dig  around  the  granite.   There is an option for
  2406.           highlighting magma and quartz.
  2407.  
  2408.           If the character has a scroll or staff of treasure  location,  he
  2409.           can  immediately  locate  all  strikes  of treasure within a vein
  2410.           shown on the screen.  This makes mining much easier and more pro-
  2411.           fitable.
  2412.  
  2413.           It is sometimes possible to get a character  trapped  within  the
  2414.           dungeon  by  using  various magical spells and items.  So it is a
  2415.           very good idea to always carry some kind of  digging  tool,  even
  2416.           when you are not planning on tunneling for treasure.
  2417.  
  2418.  
  2419.           9.4.  Staircases, Secret Doors, Passages, and Rooms
  2420.  
  2421.           Staircases are the manner in which you get deeper, or  climb  out
  2422.           of  the  dungeon.  The symbols for the up and down staircases are
  2423.           the same as the commands to use them.  A  `<'  represents  an  up
  2424.           staircase  and  a `>' represents a down staircase.  You must move
  2425.           your character over the staircase before you can use them.
  2426.  
  2427.           Each level has at least one up staircase, and at least  two  down
  2428.           staircases.   There are no exceptions to this rule.  You may have
  2429.           trouble finding some well hidden secret doors, but the stairs are
  2430.           there.
  2431.  
  2432.           Many secret doors are used within  the  dungeon  to  confuse  and
  2433.           demoralize  adventurers  foolish  enough to enter.  But with some
  2434.           luck, and lots of concentration, you can find these secret doors.
  2435.           Secret  doors  will  sometimes  hide  rooms or corridors, or even
  2436.           entire sections of that level of  the  dungeon.   Sometimes  they
  2437.           simply hide small empty closets or even dead ends.
  2438.  
  2439.           Creatures in the dungeon will generally know and use these secret
  2440.           doors.   If  they  leave  one  open, you will be able to go right
  2441.           through it.  If they close it behind them you will have to search
  2442.           for  the  catch first.  Once a secret door has been discovered by
  2443.           you, it is drawn as a known door and no more  searching  will  be
  2444.           required to use it.
  2445.  
  2446.  
  2447.           10.  Winning The Game
  2448.  
  2449.           Once your character has progressed into killing dragons with  but
  2450.           a mean glance and snap of his fingers, he may be ready to take on
  2451.           Morgorth.  Morgorth will appear on some  levels  after level 149,
  2452.           so don't go down there until you are ready for him.
  2453.  
  2454.           Morgorth  cannot  be killed in some of the easier methods used on
  2455.           normal  creatures.  Because  of  Morgorth's  cunning,    he  will
  2456.           teleport away to another level if a spell such as destruction  is
  2457.           used  upon  him,  and  Morgorth   cannot  be  polymorphed, slept,
  2458.           charmed, or genocided.  Magical spells like coldball  are  effec-
  2459.           tive  against him as are weapons, but he is difficult to kill and
  2460.           if allowed to escape for a time can heal himself.
  2461.  
  2462.           If you should actually survive the attempt of  killing  Morgorth,
  2463.           you  will  receive the status of WINNER.  Since you have defeated
  2464.           the toughest creature alive, your character is  ready  to  retire
  2465.           and  cannot  be  saved.   When  you quit the game, your character
  2466.           receives a surprise bonus score.
  2467.  
  2468.  
  2469.           11.  Upon Death and Dying
  2470.  
  2471.           If your character falls below 0 hit points, he has died and  can-
  2472.           not  be  restored.   A  tombstone  showing information about your
  2473.           character will be displayed.  You are also  permitted  to  get  a
  2474.           record  of  your  character,  and all your equipment (identified)
  2475.           either on the screen or in a file.
  2476.  
  2477.           Your character will leave behind a reduced save file, which  con-
  2478.           tains only the monster memory and your option choices.  It may be
  2479.           restored, in which case the new character is generated exactly as
  2480.           if  the file was not there, but the new player will find his mon-
  2481.           ster memory containing all the experience of past incarnations.
  2482.  
  2483.  
  2484.           12.  Wizards
  2485.  
  2486.           There are rumours of Angband Wizards which, if  asked  nicely,  can
  2487.           explain  details  of  the  Angband  game  that  seem complicated to
  2488.           beginners.
  2489.